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PSAC/BOOSTER コアによっては1つしか付かなかったり、2つ付いたり、変な位置に付いたりするが、性能、重量他に影響は無い。要するに「気にするな」ってこと。 PSAC/BOOSTER [#he9f09f4] B-P320 [#o6bccecb] B-P350 [#e3134071] B-T001 [#s8545afa] B-T2 [#h9dc04ae] B-P351 [#s56f3113] B-VR-33 [#sdc795a5] B-HP25 [#qdebf284] B-PT000 [#aa33a337] コメント [#o19f0c08] B-P320 弱出力だがコンデンサ消耗は最も少ない 初期ブースタ ミッションを円滑に進ませるためには二番目に買い換えるべきパーツ。 どう見ても最低消費ではない CHARGE DRAINではなく、ENERGY DRAINが最低と言いたかったのかもしれない。だが、仮にそうだったとしても使えないことには変わりはない。 NAME B-P230 TYPE BOOSTERS PRICE 10800 WEIGHT 208 ENERGY DRAIN 28 BOOST POWER 9800 CHARGE DRAIN 4360 B-P350 出力の向上に伴い消耗もやや増加 特に使い道は無い。 初期ブースターと2900cしか違わないが、軽量で出力も増えているので、まずこれに買い換えよう。 NAME B-P350 TYPE BOOSTERS PRICE 13700 WEIGHT 162 ENERGY DRAIN 33 BOOST POWER 12800 CHARGE DRAIN 4410 B-T001 最軽量にして高効率の大出力を発生する 初代では隠しパーツ。それに見合う性能。 軽量級の他、E効率の欲しい機体に。 実重量5178まで最高速を出せる。 NAME B-T001 TYPE BOOSTERS PRICE 34000 WEIGHT 149 ENERGY DRAIN 30 BOOST POWER 17300 CHARGE DRAIN 4600 B-T2 中程度の出力と低消耗によりもっとも効率的 とにかく飛べる。 軽量級で余裕があるならこちらの方が良い場合も。 実重量4429まで最高速。 NAME B-T2 TYPE BOOSTERS PRICE 31500 WEIGHT 235 ENERGY DRAIN 38 BOOST POWER 14800 CHARGE DRAIN 3850 B-P351 出力も消耗率も高い、短距離ダッシュ用 初代・PPでの最高出力ブースタ。 一部の重量級、滑りSSVTなどに。 ブレホがぐんと伸びる。 NAME B-P351 TYPE BOOSTERS PRICE 25500 WEIGHT 288 ENERGY DRAIN 41 BOOST POWER 21000 CHARGE DRAIN 6980 B-VR-33 最高クラスの出力を維持し、高効率化 中2以上ならこのレベルは欲しい。 E消費はそれなりに多く、長期の空中戦ではジリ貧になる。 最高速が出せるのは実重量5687まで。 NAME B-VR-33 TYPE BOOSTERS PRICE 48500 WEIGHT 255 ENERGY DRAIN 35 BOOST POWER 19000 CHARGE DRAIN 5070 B-HP25 軽量小型、加速は弱いが効率は良い PPにて追加。 長時間滞空出来るが、速度が出ないのでいい的になってしまう。 対戦にはお勧めできない。 元祖最低消費。似たようなパーツは毎回出るが、大体どのシリーズにおいても上記のような評価。ミッション向けか? NAME B-HP25 TYPE BOOSTERS PRICE 52500 WEIGHT 186 ENERGY DRAIN 35 BOOST POWER 8500 CHARGE DRAIN 2520 B-PT000 瞬発力を重視し、急速な接近・離脱が可能 MoA初最高出力ブースター 強化人間御用達。 こいつを使うとブレホが㌧でもない事になる。制御不能のレベル。 重コア「XCH-01」に搭載すると何故か本来の位置ではなく内側に寄り添うように搭載される。性能に変化は無いので気にしないのが一番。 SLPにてリメイク決定。 NAME B-PT000 TYPE BOOSTERS PRICE 62500 WEIGHT 301 ENERGY DRAIN 52 BOOST POWER 23400 CHARGE DRAIN 7450 コメント 補足-初代シリーズはジェネの重量がブースト速度-空中旋回に影響しません -- 名無しさん (2006-04-08 15 05 19) つーかジェネ重量は「計算されない」。積載制限以外、実質重量0。 -- 名無しさん (2006-04-15 00 32 04) あと、最高速ブースタ装備しててもブレホはそれ以上に強化できるので、速度超過とE効率で悩んだら速度を取るとよい。 -- 名無しさん (2006-04-15 00 36 34) 神速ブースターって実重量どれくらいまで最高速でますかね -- 初代でB-P351を装備すると何故かエネルギーゲージの回復速度が少し上がる。 私だけ? -- 自分の強化人間機もブースター出力で回復速度変わりますよ -- 何回ぐらい強化人間にされるとブースターに影響でるんすかね? --
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登録日:2024/04/01 Mon 19 29 38 更新日:2024/05/01 Wed 00 01 08NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED CORE ARMORED_CORE EN属性 EN武器 MOONLIGHT TE TE武器 アーマードコア アーマード・コア パルスブレード パルブレ ブレホ ブレードホーミング レザスラ レザブレ レーザースライサー レーザーダガー レーザーブレード 一撃必殺 何故かなかなか立たなかった項目 光波 月光 武器 皆勤賞 高威力短射程←だった ここではフロムソフトウェア製作のロボアクションゲームARMORED COREシリーズに登場するレーザーブレードについて解説する。 ●目次 概要基本的な特徴 各作品のレーザーブレード初代シリーズ代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い AC2系シリーズ代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い AC3系シリーズ代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い ACN系シリーズ代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い AC4系シリーズ代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い ACV系シリーズ代表的なレーザーブレード ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON代表的なレーザーブレード 代表的なレーザーブレード使い エネミーの代表的なレーザーブレード使い 概要 初代から存在し、2024年3月現在で最新作に至るまで皆勤の武装カテゴリの一つ。通称レザブレ。 レーザーブレードとは別に「ブレード」という武器カテゴリも存在するが、シリーズにおいて主流の「ブレード」は圧倒的にレーザーブレードである。 そのためレーザーブレードを指して単に「ブレード」「ブレ」と呼ばれる事が多く、特に断りが無ければほとんどの場合「ブレード(ブレ)=レーザーブレード」である。 使用時にエネルギーを消費する所謂EN武器の一つにして、レーザーライフルやパルス兵装と並ぶその代表格。 その名の通り、エネルギー属性を持つレーザーの剣を伸ばし、敵機を切りつける高威力武器という点はシリーズ全作品で共通。 各作品ごとに性質は微妙に違っているが、それでも上記の基本的な性質は一貫している。 またEN武器の例に漏れず、「使用時にエネルギーを消費する」「EN防御力を参照する」「弾薬費無料」なのもほぼ共通。 これはEN武器にも弾薬費が発生する4系やVIでも同様。 4系とV系を除いて装備部位は「左腕限定」で、メイン射撃武器を装備する右腕とは対となっている。 ゲーム開始時に乗っている所謂「初期機」も一部の例外を除きほぼ必ず左手に装備している。 全武装が左右両用のあれらの作品でもつい癖や収まりの感覚で左腕に装備させているというプレイヤーも居るのではないだろうか。 中にはレーザーブレード型の武器腕というものもあり、これの場合レーザーブレードの二刀流となる。 ……が、代わりに手持ちの射撃武器は当然使えなくなる。 PS2までの作品にはブレード光波(単に「光波」とも)という機能があった。 当初は強化人間専用機能の一つで、ブレードを振る際にブーストボタンを押す事で刀身を射出し離れた敵にブレードをお見舞いできるというもので、後には通常の刀身を持たず光波専用の「光波射出ブレード」と呼ばれるものも登場している。 なお、光波射出ブレード以外は空中発射が不可能となっている。 プレイヤー用としてはPS2最終作のLRで一旦途絶えたものの、VIにて光波射出ブレードが復活している。 3系からは個性的な近接武器もいくつか登場したが、やはり最も種類が多くベーシックなのはこのレーザーブレードであり、ACに於ける最も基本的な近接格闘武器と言って良いだろう。 フロムの伝統MOONLIGHTもACではここに属している。 基本的な特徴 極短射程 剣なので当たり前だが、そのレンジは極短く、離れた敵には当たらない。上記の「光波」は遠くまで届くが基本は至近距離戦用である。 しかし文字通り本当に目の前にしか当たらないという訳ではなく、多くの場合ブレードホーミング(ブレホ)と呼ばれる機能がこの射程の短さを補う。 ブレードを振ると同時に自動発動する前方短距離ブーストダッシュで、前方の敵を追尾し、少しなら離れた敵機にも高速で迫る事ができ、高出力のブースタならその踏み込みは更に鋭くなる。 スピードの鈍いタンクはこの踏み込みを緊急回避に使用する事もあったそうである。 高威力 大抵は同じ手持ちEN武器のレーザーライフルと比べて数倍の威力を持ち、そのパワーはむしろキャノン系武器に近い。 更にヒット判定が複数あるため、刀身の長いブレードなら数字以上のダメージが期待できる。 しかもEN防御力は実弾防御力に比べて上げにくいため、相手の防御の隙を突きやすいという意味でも威力が出やすい。 命中した敵機を硬直させる反動・衝撃力も高く、上手く使えばレーザーブレードを命中させた衝撃で更なる一撃を加える事もできる。 初期の作品には空中斬りというテクニックもあった。 空中でブレードを命中させるとただでさえ高い威力にボーナスがかかり、一撃で大ダメージを生じさせAC相手に一撃必殺も夢ではなかった。 低負荷 重量やEN負荷(装備しているだけで発生するEN回復力への圧迫度)はレーザーライフルなどと比べてかなり低く、負荷当たりの攻撃性能は非常に高いと言って良い。 格闘の間合いで使用する=逃げる敵機に追い付き間合いを詰めるためのスピードが求められる武器な事もあり、ブレードの負荷の低さはスピードと引き換えに積載量が厳しい軽量機とは非常に相性が良い。 ただし燃費自体はむしろ悪い方。 レーザーブレード使用時に消費するENもまたレーザーライフルの数倍ほどなので、もしEN容量少な目のジェネレータで、またはそのような状況で使用する際はガス欠に気を付ける必要がある。 連射可能 ものにもよるがレーザーブレードは概してけっこう連続して振る事ができる。 エネルギーさえ足りていればハイペースでブンブンできるので、敵に密着し撃たれるのも構わず振りまくってゴリ押しというのも一つの手ではある。 勿論相手からも切られ放題撃たれ放題になるのでかなりハイリスクな戦法ではあるが、スピードに溢れる4系では辻斬りもかくやという挙動を楽しむ事もできる。 VIは例外で、「距離を詰める程有利」というゲームデザインなためか一度振ると再使用に長めの時間がかかる。 振り方は脚部によって異なる 二脚なら「右から左に向けて袈裟斬りまたは横薙ぎ」が基本だが、逆脚や四脚など脚部によって振り下ろしや突きなどに変化する。 攻撃判定も振り方によって異なり、特に四脚の「突き」は攻撃範囲が狭い代わりにランスチャージさながらに前方方向への判定が強くなる。 こちらもVIは例外で、脚部ではなくブレードの種類によって変化する。 長期戦向き レーザーブレードは弾薬の代わりにコンデンサ内のENを消費する。 ENは時間経過ですぐに回復するので長期的に見れば使用回数は無限である。 「非常に硬い敵が出現する時」「大量の敵が出て来る時」「単純に長丁場」などのミッションで、射撃武器が弾切れを起こしたとしてもブレードは装備している限り使い続けられる。 攻撃範囲は「ブレードレンジ」に依存する ブレード毎に刀身の長さが設定されており、長ければ当然より広範囲を、より遠くの敵を斬る事ができる。 「威力はそこそこ程度だがとにかく刀身が長い」「極めて短いが代わりに高威力」というレーザーブレードはシリーズお約束。 上記の光波ブレードには刀身が無いので、従ってブレードレンジも0となる(当然光波の射程距離とは別である)。 各作品のレーザーブレード 初代シリーズ この頃は左腕装備はレーザーブレードしか無い。 なので左腕装備の選択肢は「レーザーブレードを装備する」と「何も装備しない」の二択だった。 空中斬りの全盛期でもあり、この時期は空中で命中させればそのダメージは4倍(MOAでは3倍)まで増大、月光で空中斬りを成功させればACを一撃撃墜も現実的に狙える。 このためレーザーブレードを主軸に据えた剣豪と呼ばれるアセンも流行していた。 また空中ブレホが強烈で、ロケットを当てる補助にしたり上空の相手に向かって急上昇したりと応用も効く。 因みにこの時期のレーザーブレードは左腕部に内蔵という独特の装備方式だった。 代表的なレーザーブレード LS-2001 初期装備のブレード。赤色の刀身を持つ。 威力は最低だが最軽量で、ブレホ目的でとりあえず積まれることも多い。 その用途ではやや重くなる代わりに消費の少ないLS-200Gが対抗馬。 LS-99-MOONLIGHT ACに於ける初代月光。何故か祭壇に祀られている事で知られる。 「機体負荷は非常に大きいが威力も抜群に高い、水色の刀身のレーザーブレード」という特徴はこの頃から持っていた。 ただしこの頃はそこまで重くない上、消費ENは最小で次点の半分以下というぶっ飛んだ性能だった。 月光は毎回登場するので特筆すべき事が無い限り省略する。詳細を知りたい方は個別項目を参照。 LS-1000W MOAにて登場した初の「光波射出型レーザーブレード」。 強化人間でなくても光波を発射でき、威力も高いため愛用者も結構多かった模様。 ミッション中にパネルを操作しようとして暴発し自爆するのは誰もが通る道。 代表的なレーザーブレード使い この頃は武器腕でもない限りブレードを装備しない理由は無く、極一部の正気でアセンしたとは思えないランカーを除いて標準搭載していた。 チトゥィーリ PPに登場する四脚ACチーム「モールニヤ」の末席。だがその設定に反して実力はモールニヤ内最強である。 操作に慣れて中堅ももうすぐ過ぎようとしているプレイヤーの自信を、超火力の月光光波で機体ごと粉々に打ち砕く。 YOU ザキ ドークホーカー アウスレーゼ エフネ 人形 フロム公式大会優勝者たちの機体を再現したチャンピオンアリーナにおいて、ブレードでの戦術に特化した機体群。俗に言う「剣豪」。 実力はもちろん本人には遠く及ばないながらも、その戦術の一端を垣間見ることは出来る…かもしれない。 ちなみに全員月光装備。というかチャンピオンアリーナの面子は武器腕の「那猶 RNG」の機体を除いて全て月光装備である。 AC2系シリーズ 本作からレーザーブレードは発振ユニットが腕部側面に外付けされる形式となり、以降の基本となる。 左腕装備に新たにエネルギーシールドが追加されたが、左腕攻撃武器は相変わらずレーザーブレードのみなので相変わらず近接戦の要として使用された。 本作以降空中斬りの補正は大きく低下したため必殺は狙えなくなり、無理に空中斬りを狙う意味は無くなった。 代表的なレーザーブレード ELS-2772 初期装備のブレード。 茶色い刀身から通称木刀。 実際他のレーザーブレードと比べて威力は非常に低いのも木刀感に拍車をかけている。 そのインパクトと直感的なわかりやすさから本作以降、「貧弱な初期レーザーブレード」の通称として「木刀」が定着して行く。 ZLS-T/100 グフ・カスタムの三連ガトリングガンと似ている。3個の発振器が並んでいる通り3本の刀身が伸びる事から爪ブレとも呼ばれる。 及第点の威力もさることながら、ブンブン振りまくれるのも特長の一つ。 ELS-7880 非常に刀身が短い代わりに月光を上回る威力を持つ通称ダガーの元祖。 残念ながらあまりに刀身が短いので数字ほどの威力は出せない。 ZAW-2/SAMURAI 初のレーザーブレード型武器腕サムライ。2刀流となるため連撃が可能。 2では「木刀よりちょっと強い程度」というあまりに低すぎる威力のお陰で産廃と言う他ない。 AAでは強化されそれなりの威力を持つが、やはり右手武器と防御力を捨ててまで使うものかと言われると…… 代表的なレーザーブレード使い マーシレス 2の武器腕ブレード使い。 両肩チェインで削りつつ回り込み、側面からブレードで叩き切る戦法を取る。 動きは悪くないのだが、いかんせん2の武器腕ブレードは上記の通りなので…… AC3系シリーズ 今まで「最も基本的な左腕装備」だったレーザーブレードだったが、その栄華にも陰りが見えて来る。 本作からENシールドに加えて実体シールド、更には癖が強いとはいえ左腕装備として初の飛び道具である投擲銃が登場するなど、左腕装備にも選択肢が増え始める。 SLでは使いやすい通常のライフルやマシンガン等も左腕に豊富に用意されたため至近距離専用のレーザーブレードは相対的に使い辛い武装となり、両手に銃器を装備する「ダブルトリガー」が基本となった事で一気に下火になって行く。 「近接武器」というカテゴリで見ても射突型ブレードの登場により唯一の存在ではなくなったが、あちらは強烈に使いにくい装備な上に装備部位が右腕なので、射突型ブレードそのものはレーザーブレードを脅かすものではなかった。 代表的なレーザーブレード MLB-HALBERD 最長刀身レーザーブレードの元祖。ブレードレンジの長さのお陰で命中性が高く使いやすい。 以降レンジが飛び抜けて長いレーザーブレードは定番パーツとなり、これに因んで「ハルバード」、更には「春鳥(HALBERD→春bird→春鳥)」と通称されることになる。 KAW-SAMURAI2 AC2のレーザーブレード武器腕の後継。開発企業は案の定と言うべきかキサラギ。 モードチェンジで光波と通常のブレードを切り替える事ができる。 相変わらずめちゃくちゃ優秀とはお世辞にも言い難いが、AC2のものと比べれば大分改善されてはいる。 代表的なレーザーブレード使い エクレール 妙にエロい悲鳴が印象的な武器腕ブレード使い。 武器腕+軽量フレームによる圧倒的紙装甲で切り合いに望む様は、まさに漢の中の漢女。 EXアリーナでは同じく武器腕ブレードのポーキュパインとタッグを組む。 ACN系シリーズ 左手銃器の登場で存在感が大きく低下したレーザーブレードだが、N系では更なる左手用銃器の充実化に加えてブレードホーミングが無くなってしまい、おまけにブレードの燃費の大幅な悪化(多くは燃費劣悪で知られるカラサワ以上!)と猛烈な逆風が吹いている。 ACの装備は両手に銃器を装備する「ダブルトリガー」が最早当然となり、従来のような右手射撃武器+左手ブレードという機体構成はネタアセンに近い扱いになってしまっている。 NX時代はレーザーブレードの暗黒期と言えるだろう。 なお全く使い道がないかと言えばそういう訳でもなく、NXは初期装備のブースターの推力が極めて劣悪な関係でブレードを振りまくった方が早く移動できる為、 現在は初期機体最速の移動手段として物凄く局所的な使い道を見出されている。 LRでは少しだけ復権しており、「狭い一本道や小部屋で、妙に硬い敵に出くわす」というシチュエーションが多いため、高威力と使用回数無限を生かしてそういった敵機を手早く始末する手段と見れば「カテゴリ自体が産廃」のような事態からは脱している。 …とはいえ、今作の敵は撃破時の爆発にも攻撃判定がついており、ブレードで速攻撃破したのに自分の方が逆にダメージを受けるという本末転倒的な事態にもなりがちで、やはり使い道は薄くなってしまっている。 N系ではブレード光波は強化人間でなくても使用できるようになった。 とはいえ射撃武器が大量に追加されたこの時代で敢えて光波を使う意義は……。 光波ブレに至ってはレーザーブレード間でも「(使い辛い)光波を出しやすい」以外の長所が無いという悲しさ。 代表的なレーザーブレード WL01LB-ELF カテゴリ2番目の序盤モデルだが、このブレードの特徴として光波が3WAY弾となっており、またブレード本体と各光波は全て命中判定が独立しているため、フルヒットさせると序盤モデルとは思えないほどの火力を発揮する。ゲーム開始時から購入でき、低負荷、高燃費で連射も早い。やはり対戦で使えるような代物ではないものの、ミッションで硬い敵を処理するのには非常に適している。 また、地上斬りで本体と光波を両方ぶち当てるという運用がメインのため、ブレードホーミング消滅の影響をほぼ受けていないというのも地味に利点。 SYURA N系となり他のパーツ共々名称が変更されたサムライ2。 熱が辛いN系にあって腕部最高の冷却性能を持つが、武器腕の常で防御力は低い。 肝心のレーザーブレードの性能はというと、額面上は高めだが武器腕共通のリスクを考えると割に合わない威力の低さ&振りが遅過ぎて折角の連続斬りが決まらないどころか反撃されるという見事な産廃パーツ。 YWL03LB-TAROS ヴィクセンの左腕に装着されていたレーザートーチ付きシールドを、プレイヤー用に調整して実装されたブレード。 攻撃力とレンジは良好だが、リロード時間が長く連続で斬れないのが難点。また、残念ながらその形状に反してシールドとしては使用できない。 蒼い刀身が非常に美しく、同じく蒼いビームを放ちヴィクセンの右腕に握られているレーザーライフル「YWH07-DRAGON」と組み合わせるとビジュアル的には大変イケている、のだが…(*1) CR-WL06LB4 LRで新登場。 後述のカスケード・レインジが装備する事から通称カスケブレ。または青い刀身とハルバードに匹敵する刃渡りから青春。 リロードが長めで連続で振れないのと光波がメチャクチャ弱いという難点があるが、月光に次ぐ威力を持ち装備負荷も少し軽い。そしてブレードレンジは大幅に長いという全体的に高バランスの優秀なブレード。 代表的なレーザーブレード使い この頃からレーザーブレード使いのキャラは、強い弱い以前に使用者自体が少なくなって行く。 ジノーヴィー 左腕にダガーを装備している。 ……が基本戦術が「空中からグレネードを連発」なので滅多に使わない。 なので彼がブレード使いというには少々疑問が残るが、ブレードを装備しているのがジノーヴィーがネタにされる理由の一つではある。またあるミッションで登場した際にはブレードを駆使してMTを華麗に仕留めている。 エヴァンジェ 左腕に月光を装備している。NXのオープニングやLRのエンディング絵で使用場面あり。 エヴァンジェ自身が「ドミナント」に強いこだわりを持つ事から、月光もドミナントソードなどとネタにされている。 モリ・カドル ジノーヴィーの愛機のモロパクリ機体を駆るレイヴン。 こちらは地上戦主体で、「グレネードで敵を硬直させつつ肉薄してブレード」といったコンボを狙って来る。 油断しているとバッサリ切られる事もあり、前評判に反してジノーヴィーより機体を使いこなしているとの呼び声も高い。 G・ファウスト 右手にライフル、左手にレーザーブレード、肩にはレーザーにロケット……と、オーソドックスを通り越して古典的な機体構成の愛機に乗る。 アセンがACLRの時代に全く付いて行けておらず、火力が貧弱過ぎるのが難点。 動き自体は割と良くブレードも上手く使えてはいるので、もう少し思い切ったアセンなら剣豪キャラとして名を馳せたかもしれない。 BJ(カスケード・レインジ) LRのOP機に乗るレイヴン。 OPでは四脚ACのマシンガンとミサイルで迎撃するのに構わず肉薄して片腕を斬り飛ばし、更にミサイルで怯ませた所を駄目押しのもう一発で真っ二つ……という活躍が描かれている。 VRアリーナでも突然突撃してブレードを狙って来るなど、ブレードを主力武器としている模様。 上記の通り装備しているブレードも中々優秀な性能。 ??? 「ナニカサレタヨウダ」で有名な人…本人曰く「人間でなくなってしまった」らしいが。 ライフル、ブレード、小型ミサイル、チェインガンを装備して全距離に対応できる中量二脚機「ワイルドキャット」を駆る。 しかし見た目はACでも内部データ的には「AC型のMT」であり、武器はどれも魔改造されている。 特に脅威となるのがリロード時間短縮&反動強化という魔改造を施された月光で、敵が近くにいるとブレードを何度も振るAIも相まって うっかり正面に立とうものなら瞬く間に斬り殺される危険すらある。 AC4系シリーズ 4系の初期機体は複数の中から任意のものを選ぶという形式で多くはダブルトリガーだが、レイレナード機とローゼンタール機は相変わらずレーザーブレードを装備している(アリーヤは右腕)。 ACが新世代に移行したのに伴い、全武装が両手共用となったため任意のレーザーブレードの二刀流が可能になった。 ブレードホーミングも復活し、FCS毎に設定された「ブレードロック距離」内であれば、メインブースタの「クイックブースト出力」に応じたスピードでホーミングのよく効いた急速接近からのブレード攻撃を食らわせる事ができる。 このため本作のレーザーブレードは「すぐ目の前の敵を斬りつける」というより「前方の敵に突撃し切り裂いて通り抜ける」というような使用感になっている。 PA減衰力・PA貫通力共に高く、ネクスト戦ではPA越しに切り裂いてよし、ブレードでPAを剥がし他の武器で追撃してもよし。 fAで登場した追加ブースタを装備させれば凄まじいスピードで離れた敵に突っ込み擦れ違い様に真っ二つという戦法も使えるようになるが、オンライン対戦ではあまりの早さにラグが頻出するようになったため自重や禁止の対象となってしまった。 巨大兵器がよく登場するため、そういった敵を手早く対処する目的でも使いやすい。 ようやくN系時代のネタ扱いを脱し、再び優秀な武器に返り咲いたと言って良いだろう。 因みに、fAではレーザーの色は企業ごとに別々となり、インテリオル・ユニオン製は水色、オーメル系列製はオレンジ、レイレナード製は薄紫となった。 お陰でレイレナードが製造したfAの月光は明るい紫色の刀身を発生させ、どちらかと言えばインテリオル製の方が月光らしい。 代表的なレーザーブレード 02-DRAGONSLAYER レイレナード製レーザーブレード。支援企業をレイレナードにするかfAで独立傭兵を選択するとダガーにして初期ブレという稀有な立ち位置となる。 月光に次ぐ威力を持つが、あまりに刀身が短過ぎて当てにくい上にまるでダメージを稼げない。 どれくらい短いかというと、短刀というより紫色の火の玉にしか見えないくらい。 EB-R500 fAで新登場したローゼンタール製レーザーブレード。オーメルの技術支援を受けて完成した。オーメルを支援企業に設定した場合はこれが初期ブレになる。 相も変わらず性能はバランス型。一方で次点の倍の差をつけてレーザーブレード中最安価という特徴がある。ミッション向けに買っておいて損はない。 騎士の甲冑がモチーフにしていると思しきランセルの左腕という事で、その見た目はどう見てもレーザーブレードというより盾。 代表的なレーザーブレード使い アンジェ 真改 それぞれAC4とfAの月光使い。 アンジェは正に「女騎士」といったキャラで、シャッターをブレードで切り裂くというド派手な登場を決めた後で狭い工場の中で激しい決闘となる。 ハードモードでは月光二刀流を披露する。代わりにマシンガンを置いてくるので距離を離せば脅威度は下がっている アンジェが騎士なら真改は「侍」。 上記の増加メインブースタ+月光の組み合わせに更にフラッシュロケットを併用し、ロケットの閃光とFCSエラーで目を眩ませつつ突撃して一閃という戦法を取る。 ACV系シリーズ 全武器が手持ち装備となった事でレーザーブレードもまた手で保持する形となり、より「レーザーブレード」らしい外見に。 形状は概ね、通常の剣に近いものとジャマダハルに近いものの二系統に分かれておりそれぞれで振り方が異なる。 属性の細分化により、他レーザー系武器と共に属性は「TE」に。 ダメージ計算方法の変更と非常に高い威力、重量二脚とタンク以外ではTE属性防御力は稼ぎにくい事から、相手によっては一撃必殺級の威力が出る。 一方、ブレード使用時の踏み込みが無くなったため以前の使用感で使うには予め加速を付ける必要があり、攻撃範囲も前方というより「持っている方の腕の側面」に近く、他作品のレーザーブレードとは勝手が異なる。 代表的なレーザーブレード LB-66 MOONLIGHT/X100 MOONLIGHT 本作の月光。 巨大なショーテルかククリ刀といった独特の形状に加え、使用待機中は水色の粒子が刀身から舞い散っているという非常に個性的な性質を持つ。 当然ながら威力も抜群。EN武器の威力を上昇させる「ENアンプ」と併用して二刀流で切りつければ軽量機程度は一撃で真っ二つになる恐ろしい威力を叩き出す。 PSP版ACLRの予約特典として、黒いオーラを放つ「ANOTHER MOON」もある。 NARUKAMI mdl.1 VDで新登場。通称「ピザカッター」「丸ノコ」。由来は見たまんま。 ブンブン振り回せる一方で燃費は悪いので、どうせなら大容量のジェネレータと併用したいところ。 HUGE BLADE 正確にはオーバードウェポンのカテゴリだが、設定上はレーザーブレードなのでここに記載する。 VDで唯一追加されたオーバードウェポンで、フジツボ状のユニットが付いた外殻と、ACと同等サイズのジェットエンジンのような発振器で構成される。 特筆すべきはそのブレードレンジであり、実に数百メートルもの圧倒的な射程を誇る。威力?当たれば相手も味方も死ぬ。 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON LR以来、実に19年振りに左腕専用武器に回帰。 近接武器は性質毎に細分化され、レーザーブレードは「近接武器の一大カテゴリ」から「数あるレーザー近接武器の一つ」に変化した。 このため厳密な意味での「レーザーブレード」は1種類しかないという稀有な事態に。 近接攻撃の威力は、ブレードの攻撃力に加えて腕部の「近接武器適性」が補正に加わり計算される仕様となるほか、ブースタの「近接攻撃推力」がブレードホーミング速度の基準となるので、 格闘を主軸とする場合はそれらとの兼ね合いも頭に入れてアセンを組む必要が出ている。 ゲームデザイン自体がインファイト志向になった事で近接攻撃を狙える場面が増えており、オートロックやスタッガーシステムの登場もあってかなり使いやすい。 「チャージ攻撃」により更なる強力な攻撃を繰り出す事もできる。 ただし、一度の使用毎にクールタイムが生じるようになったため、過去作のようにENが続く限りブンブン振り続けることはできなくなった。 これは本作の全ての近接武器に共通する。 代表的なレーザーブレード ここでは便宜上性質の似た他の近接武器も併記する。 HI-32 BU-TT/A パルス兵装本舗、タキガワ・ハーモニクスの「パルスブレード」。パーツ名の由来は「必殺:ぶった斬り」だろうか? 基本的には従来のレーザーブレードと大差ないが、パルス系武器なので「パルスアーマー干渉性能」が高いという特色を持つ。 初期機体が左腕に装備しているが、木刀と侮る事なかれ、気に入ったなら最後までお世話になることになる非常に優秀な性能。 通常攻撃はオーソドックスな二段斬り、チャージ攻撃は一瞬の溜めから振り被っての袈裟斬り一閃(ぶった斬り)。総合的には通常攻撃の方がダメージが高くなるのでこちらが主に使われるが、 チャージだとスタッガーを取れずとも怯みが発生するのでチャージも織り交ぜることもある。 また、通常攻撃は近接ブースト(*2)との相性も素晴らしく、極めたプレイヤーは最早ネクストACかと言いたくなる様な変態機動を披露する。 挙動も素直で、優秀な攻撃力と青緑色の刀身と相俟って月光よりも月光らしいという見方もあり、その使いやすさからタキガワ・ハーモニクスの最高傑作と評する621も多い。 ストーリー終盤でもメインを張れる性能のため、文字通り「ずっと、ずっと側にいてくれた」を体現でき、本作における導きの武器筆頭として扱われている。 中にはごすずんから賜った宝刀扱いする621もいるとか 数少ない欠点としてはリロード時間が少々長く、衝撃値溜めとしての運用や外した時のリカバリーがやや面倒なところが挙げられるか。 チュートリアルミッションのボス「ルビコプター」こと惑星封鎖機構大型武装ヘリはこれを如何に当てるかが勝利のカギ。というより、使わないのは縛りプレイの域。 ちなみに、初期装備故に売る事ができないので本作の武器の中で唯一価格が不明。(*3)ごすずんはこれにいくら金を出したのだろうか… その金でジェネレーターとFCSどうにかしてほしかったというのは禁句 Vvc-770LB プラズマ兵器バカ一代、VCPLの製品。本作唯一の「レーザーブレード」。 他のブレードと比べてかなり刀身が長く、上手く行けば複数の敵機を一度に切り裂ける。 その分通常攻撃でブレードを振る前に溜めがあって微妙に遅く、攻撃1回あたりのリターンも2連斬りのBU-TT/Aに大分劣っているのが難点で、歴史あるレーザーブレードでありながらパルスブレードとかいう紛い物の後塵を拝している感は否めない。 初めて購入できる近接武器でもあり、上位互換かと思ったらまるで使い勝手が違うため即パルブレに戻った621は数知れず 一方でチャージ攻撃は長大なレーザー刃を生成してからの2連回転斬りで、こちらがこの武器の本命。 高威力の攻撃の二連打を与えられる上にクールタイムも短め。踏み込みの深さも相まって、バックステップや左右へのQBをしっかり狩ってくれる。上へ跳ばれるのは勘弁な! VP-67LD アーキバスの「レーザーダガー」。通称ではなく遂に正式なカテゴリとして独立。最軽量かつ低EN消費の低負荷近接装備。 非常に刀身が短いため命中性には難があり、本作では単発の威力も低めだが、代わりに攻撃速度が速く攻撃回数も多いので連撃1セットの威力自体は比較的高い(ただし衝撃残留が小さい)。 また、攻撃後の隙がかなり小さく、連撃の合間にQBを挟めるため、連撃中に緊急回避的な挙動もとれ、小回りも抜群。 さらにクールタイムが非常に短く、過去作のレーザーブレードと同じくらいの頻度で利用可能。 チャージ攻撃は前進しながらの横薙ぎで、通常攻撃同様に硬直が短いのが最大の利点。 対ACならチャージ攻撃を当てて他武器で追撃、クールタイムが明けたダガー通常攻撃で連撃を入れて…というようなコンボも組め、うまく使えばかなりの火力源になる。 なお「レーザーダガー」というと如何にも序盤で入手できそうな感じだが、意外にも1周目終盤から購入可能という重役出社だったりする。 Vvc-774LS お馴染み、621の戦友ことラスティの左手武器。カテゴリは「レーザースライサー」 「レーザー双頭刃」といった武器で、前後両方に延びたレーザー刃をギュルンギュルン回転させながら連続斬りするという派手なモーションが光る。 全体的にモーションが長いうえ、多段ヒットでダメージを稼ぐタイプなので空振ったりノンチャージがカス当たりしたりするとデカい隙をさらす。 一方で総火力は優秀であり、特にスタッガーを取ってから非チャージを2発当てると大ダメージと長い硬直延長を得られる。 この硬直延長がこの武器のミソで、スタッガー中に近接攻撃を当てると硬直が延長される仕様があるが、こいつの非チャージは近接武器の中でもトップクラスの硬直延長が発生する。 オービットなどの自律武器は近接攻撃中も攻撃が継続されるので、不可避かつスタッガー補正が乗った射撃をスライサーの威力にそっくり乗せることが出来るのだ。 また近接武器はスタッガー中に当てると相手を吹き飛ばして距離を開けてしまうが、レーザースライサーの非チャージ攻撃はその吹き飛ばし距離が短く、 これを利用して左ハンガーに上のレーザーダガーやパルスブレードといった出の早い近接武器を吊るしておいてレーザースライサーをキッチリ当てる→ハンガーの近接武器に持ち替え更にダメージを稼ぐといった芸当も可能。 最終盤のラスティの乗機はこの仕様を活かした武装構成となっており、腕の近接武器適性の割には非常に高いダメージを叩き出してくる。 ちなみに、チャージ斬りでぶん回しながら突撃モーションの間はダメージが4割軽減されるが、衝撃は普通にたまるしモーションも大きいのでだいぶ場面を選ぶ。チャージ近接攻撃の怯みを確実に発生させられる場面で使おう。 また、ラスティが1周目から拝ませてくるのに入手は2周目終盤とかなり遅め。 IA-C01W2 MOONLIGHT お馴染みの月光だが本作ではfAで廃止されて以来19年振りに復活した光波射出ブレード。カテゴリも「光波ブレード」となっている。 コーラル属性でステータスが若干変わった派生版「IA-C01W7 ML-REDSHIFT」もある。 光波射出式ながらちゃんと腕の近接適性が乗るし、純正MOONLIGHT限定の仕様としてジェネレータのEN射撃武器適性も乗る。 近接大好きでBASHO腕の呪いが解けないが、中距離攻撃したいあなたに。一緒に150ジェネの呪いもかければ、初代月光光波を思い起こさせる火力が出せる。 IB-C03W2 WLT 101 カテゴリは「コーラル発振装置(オシレータ)」。コーラル武器なので刀身は赤く、防御属性無視という特性を持つ。 通常攻撃はブレード相当だが、ぬるりと縦斬りを繰り出すという珍しいタイプ。 縦斬りなので見た目通り横の判定がほとんどない反面、刀身はブレード中最長なので、縦の判定は相当強い。 チャージ攻撃では非常に長いコーラルの刀身……を通り越して辺り一帯を薙ぎ払うゲロビに近い攻撃になる。 刀身はぶっちぎりの最大最長で判定も強いが、攻撃中のモーションが長時間隙だらけになるのが難点。 代表的なレーザーブレード使い ラスティ 我らが戦友にしてヴェスパー第四隊長。上記の通りレーザースライサーを愛用。 軽量二脚機体で飛び回りながらズバズバ斬って来る色男。 実はスティールヘイズもスティールヘイズ・オルトゥスも腕部の近接適性が低いのは秘密だ サム・ドルマヤン ルビコン解放戦線のボス。 近接武器運用に特化したブースタと腕部で積極的にパルスブレードを繰り出す。 ルビコン解放戦線のACは多くが近接適性の高いBAWSの「BASHOシリーズ」を使用しているが、BASHO腕部の高い近接性能を生かせているのは彼一人。 フロイト ヴェスパー首席隊長にしてトップランカー。レーザーブレードを装備。 拡散バズーカを積んだ近接型アセンかつ積極的に振ってくるので、近距離戦を挑むと痛い目に遭わされる。 ホーキンス 強化人間というよりニュータイプみたいな声をしたヴェスパー第五隊長。こちらもレーザーブレードを装備。 乗ってる機体こそ砲撃特化の遠距離機なのだが、近づくと高い精度でチャージ斬りを当ててくるいぶし銀の四つ脚サムライ。 ペイター ホーキンスの相棒にして秘めた闇が怖い人。パルスブレードを装備。 こちらは高機動の撹乱担当で、ホーキンスに安全に撃ってもらう為にガンガンと近づいてくる。 基本は二種類のパルス弾での張り付き射撃だが、その合間に高い近接適正の腕を活かしたブレードを入り混ぜて来る。相方がサムライならこちらはニンジャか。 ケイト・マークソン 謎多き女傭兵。一応正体は不明。不明ったら不明。レーザーダガーを装備。 基本はカラサワによる射撃戦メインで、ネット上でのポンコツ扱いに反して動きはかなり良かったりする。なぜそれをヘリ撃墜でまっっったく活かせないのか…… ちょくちょくダガーも使用しており射程の短さを補ってしっかり近づいて当てに行くのだが、マインドα腕は適正が低いので、威力はあまり高くない。 エネミーの代表的なレーザーブレード使い レーザーブレードはACだけの特権にあらず。こんなにかっこいいモノ、ラスボスの特殊機動兵器に搭載しない手はないだろう。 プレイヤーが使用できない特殊ACも色々なタイプを装備しており、どれも印象的なものばかりである。 ヴィクセン ACPPに登場したライバルレイヴン、スティンガーの搭乗する特殊AC。 巨大な実体盾の先端から2本の爪状のレーザーブレード発生させて斬りかかる。 当時のプレイヤーはこのヴィクセンのブレードをとても欲しがったそうな。 後にAC2AAで再登場時はブレード2本分の攻撃力で、下記のセラフに匹敵する驚異のダメージを与えてくるので接近は厳禁。 さらに上記のようにNXシリーズではついにプレイヤーも使用可能になった。 ナインボール=セラフ ACMOAに登場のラスボス。 両手の指先がレーザーブレードの発振機になっており、しかも光波まで発射する機能も持つ。 この特性により凄まじい火力となっており、光波共々直撃すれば大抵のACは塵と化す。 じゃあガチタンなら耐えられるかな?と機体を組んで半信半疑で挑んでみれば、車高が低すぎて当たらないというオチがついたりもする。 AC2AA再登場時ではそうもいかず、SAMURAIのように二刀流で連続斬りをしてくるのでまともに食らえば一発でアウト。 フィリアル/プレディカドール AC2に登場する無人兵器群。 人型ディソーダーのプレディカドール、ラスボスのフィリアルは両手にブレードを装備しており、衝撃の強い拡散ビームを乱射して固めながら斬りかかってくるウザい戦法を得意とする。 特にフィリアルの方はオーバードブーストで距離を詰めてくるので、正面からまともにやり合うと力負けすることも…。 I-C003-IN AC3SLに登場する重装の特殊AC。 グレネードやプラズマライフルなどの重火器ばかり目立つが、ブレードはAC2以降にしては珍しくPSシリーズと同じく腕部内装タイプ。 射突型ブレードのような独特のSEが特徴。 I-CFFF-SERRE AC3SLのラスボス。 変形機構を持つブレード発振機を左腕に装備している。 敵としては遠・中距離からの射撃などが主体で、あまりブレード自体は積極的に使ってこず威力もそこまで無いので印象が薄い。 パルヴァライザー ACLRに登場する特殊兵器にしてラスボス。 脚部をタンク・四脚・二脚・フロートと色々変更して何度も登場するが、どれもカニの鋏みたいな両腕から常時青い刀身のブレードを発生させている。 攻撃時にはさらに刀身を伸ばし、両手を交差させながら斬りかかる独特の振り方をする。 特に二脚形態はこのブレード攻撃に特化しており、連続で何度も狂ったように振り回す。ラスボスの強化版は光波まで放つ。 それ以外の形態は振り方が遅かったり、後半の形態は空中戦と遠距離主体になるのでブレードはオマケみたいな扱いになって印象が薄くなる。 スティグロ レーザーブレード搭載アームズフォートその1。 水上用AFのスティグロは機体下部にレーザーブレードを有し、ブレードを展開しながら突撃することで水上の(・・・)敵をバラバラにする。 ハードモードではfAの世界観には珍しく光波射出機能まで搭載される始末。 惜しむらくは、プレイヤーが操るネクストACは空を飛べるという事だろうか。 ジェット レーザーブレード搭載アームズフォートその2。 機体各部に取り付けられたブレードを縦横無尽に振り回すことで、相手が空を飛ぼうが地を這おうが容易く寸断可能。 機動力が死んでいるので敵に能動的に近づいて攻撃することは出来ないが、極めて強固な装甲に覆われているので遠距離攻撃で破壊することは困難を極め、必然的にジェットに相対する敵は接近せざるを得なくなる。 ただ剥き出しの弱点を狙撃したり、地上の汚染を厭わないほどの圧倒的火力なら一応遠方からの撃破は出来る。 なおブレードの色のバリエーションがやたら多く、ノーマルでは青、ハードでは赤、小型タイプは紫と無駄にオシャレ。虫のくせに… N-WGIX/v ACVDのラスボス。正確には特別出撃ボスとして登場する時の本気モードでのみ使用する。 ラスボス戦では二丁のKEライフルを使用していたのに対してこちらは光波射出機能付きのレーザーブレード二刀流となる。 特別出撃ボスにはよくある事だがその威力は(重二やタンクなどで徹底的にTEを高めない限り)当たり前のように一撃死させて来る程に凄まじい。 鬼のような速度とブレードホーミングのお陰で逃げるのも困難、物陰に隠れてやり過ごそうにも戦場はだだっ広い砂漠なので不可能……という実力と状況不利が合わさったかなりの難敵。 MT-J-048 ACVIに登場するBAWS製4脚MT。専用のレーザーブレードを装備したタイプが存在する。 振りが速い、リーチが長い、威力も高いと中々な高性能で、ルビコプターを退けてチョーシこいてる新米独立傭兵をなます切りにする。 また、斬撃モーションが豊富で待機状態でも青い光が燻っていたりと素敵性能もあわせ持ち、それくれよ!と嘆いた621は数知れず。 AAP03 ENFORCER ACVIに登場する無人兵器。 右腕部に可変式高出力エネルギーパイルなるものを装備しており、中距離ではキャノン(*4)、近距離では光刃を形成して振り回すことでブレードとして使用できる。 またパイルの名の通り、突き攻撃に被弾すると機体を貫かれて連続ダメージを受ける特殊な演出が入る。 おまけにブレードを地面に叩きつけることで衝撃波を発生させて攻撃することまで可能。あんたホントにACのメカか ??? ACVIのストーリー3周目に解禁されるルートのラスボス。 両腕に備えたENマシンガンの様なレーザーを高速連射するモードと長大なクロー型の連装式レーザーブレードに切り替えられる武器ユニットで攻撃を行い、APを半分以下まで減らすとイベントを挟んだ後に攻撃が苛烈化。 大剣の如き凄まじいリーチを誇る三又のレーザーブレードを展開し、瞬間移動じみた超高速QBでガンガン距離を詰めて連続斬りを仕掛けてくる他、ブレードの出力を最大限に高めその場で竜巻の如く回転しながら振り抜き、ワンデンポ遅れてその軌跡からエネルギー波を全方位に放つという大技まで披露する。 追記修正は敵機を華麗に真っ/ /二つにできる方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] NX~LRまでの冷遇は、一体何だったのか。当時のスタッフにブレード嫌いな人でもいたとしか思えない調整ばかりだった。 -- 名無しさん (2024-04-01 19 54 04) Ⅵのとこ、密航ステージでは必然的にブレードが必殺武器になる621も入れて欲しいな -- 名無しさん (2024-04-01 20 31 40) 一応Nシリーズにも空中でのブレホは存在する、らしい(LRで上下方向の追尾がちょっとだけテコ入れされたりもした、との事) とは言えハッキリ体感できるレベルには間違いなく達してないので無いも同然と言ってしまっていいけど -- 名無しさん (2024-04-01 22 43 15) VIのプレイ動画で、パルスブレードで「着☆剣!」してあらゆる敵をぶった切ってるのがあったな -- 名無しさん (2024-04-03 15 46 42) ジェネレーターの貧弱さに対してパルスブレードはやたら高性能なの、「元々はハウンズの誰かが買ったやつで、注文してから届く間に隊が全滅して持ち主不在で倉庫にしまってあったのを621用に引っ張り出して使った」って考察もあったね -- 名無しさん (2024-04-04 00 02 10) ↑そういや617先輩がパルブレ持ってるんだっけか -- 名無しさん (2024-04-04 00 25 26) ↑なんなら初期ライフルも619と620が使ってるぞ -- 名無しさん (2024-04-05 21 03 53) N系は常時シングルトリガーのアセンブルならネタもいいところだが、格納可能コアに積む武装としてはそこまで悪い選択でもない -- 名無しさん (2024-04-14 19 38 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/84.html
ACNX-LR/ARM UNIT L 戦闘において、右手武器の補助的役割を果たすパーツ。 大まかに分けて、接近戦用のレーザーブレード、射撃専用の銃火器、防御用の実・ENシールドがある。 ACNX-LR/ARM UNIT LレーザーブレードCR-WL69LB WL01LB-ELF CR-WL79LB2 CR-WL88LB3 YWL03LB-TAROS WL14LB-ELF2 WL-MOONLIGHT FUHJIN RAIJIN CR-WL06LB4 YWL16LB-ELF3 YWL17-ALP エネルギーシールドCR-WL74ES CR-WL85ES2 WL04ES-GIGAS BONTEN WL09ES-GIGAS2 FUTEN 実体シールドKATEN SUITEN JITEN ISHANATEN コメント 射撃武器へ レーザーブレード 近距離しか攻撃できないが、使用回数が無制限なのが特徴。高威力や弾薬費なしなど、ミッションで活躍する。 対戦ではW鳥台頭、空中ブレホ消滅、威力減消費増の三重苦で倉庫番。実力差が無い限り、勝利は難しい。 NBでブレードレンジが全体的に伸び、LRで空中ブレホが上下にも働く様になったが・・・ 前進ブレホがないので、玄人以外にはお勧めできない。 FFのAIはブレードの扱いが上手く、機体やAI構成によっては主力武器にもなりえる。ナパームロケットなどと組み合わせて、斬りやすい状況を作ろう。 LRとLRPでかなりの仕様変更があった模様。特にヒット数の変更は顕著で、LRでは4脚の突きは最大でも3ヒットまでしかしなかったが、LRPでは最大で5ヒットもする。タンクも最大5ヒットするが発生率が低いため、LRPでは4脚の突きがタンクの突きを上回る威力を持つ。 NXのミッションでも大いに役立つカテゴリだが、近接武器にもかかわらず修理費に大きく影響する物が多い。そんな中でも初期ブレとRAIJINだけは安上がりになっている。ただし格納装備なら修理費が掛からないので、ミッションで常に予備武器として忍ばせておけばデメリットも無く弾切れの不安を解消できる。 + LRにおけるブレードの仕様 【ブレードモーション】 斬りモーションは大きく4つに分類される。 「逆袈裟斬り」は中量二脚、軽量二脚。「袈裟斬り」は中量二脚、軽量二脚、逆脚。「横斬り」は中量二脚、重量二脚、フロート。「突き」は四脚、タンク。 中二はコアと腕部を中量型で揃えると逆袈裟斬りに、軽量型で揃えると袈裟斬りに、重量型で揃えると横斬りになり、カテゴリを揃えない場合は逆袈裟斬りになる。 軽二はコアと腕部を中量型で揃えると逆袈裟斬りになり、それ以外の組み合わせだと袈裟斬りになる。 逆袈裟斬りは斬り始めの右側は狭く、左に行くにつれて広がって前方左側の間合いが最長になる。自分からみて敵の右側から斬ると高ダメージになりやすく、向かって左に移動する敵にヒットしやすい。 袈裟斬りは斬り始めの右前方斜め上の間合いが長く左に行くにつれて狭くなる。自分からみて敵の左側から斬ると高ダメージになりやすく、向かって右に移動する敵にヒットしやすい。低空に浮かぶ敵にも有効。 横斬りは逆袈裟斬りと似ているが間合いが右側にも広く、前方と左側の間合いは逆袈裟斬りより狭い。自分からみて敵の左側から斬ると高ダメージになりやすく、横に移動する敵への当てやすさは左右でほぼ同じ。間合いは狭いが多段ヒットする距離が長く、空中では高ダメージになる範囲が上下に広い。 これらは基本的な性質であり高ダメージになる方角やその領域の広さは、自機と敵機の機体構成による相性によって変化する。相性が良い組み合わせでは地上・空中それぞれ正面や左右両側に最大ヒットする領域が現れる。 突きは攻撃範囲が正面のみで間合いも他と比べて短いが、当たりさえすれば高ダメージになりやすい。 相性問題の観点から見ると、逆袈裟斬りと袈裟斬りは中二と軽二で同じだが、逆脚の袈裟斬りは異なる。また、中二と重二の横斬りは同じだが、フロートの横斬りは異なる。突きも四脚とタンクで性質が異なるので、相性により分類するなら斬りモーションは7種類になる。 【ブレードの振りの早さ】 振りの早さは完全に腕部パーツに依存。 腕部パーツの「ブレード適正」は関係がない。腕部パーツごとに振りの早さが決められている。 振りの早さは地上と空中で分けられている。それぞれの腕パーツごとに決められている。 早さの区分は地上斬りが十段階で空中斬りは七段階。 腕部パーツのブレード適正が低いほど振りが早く、高いほど振りが遅くなる傾向があるが、正比例ではない。 腕部の振りの早さとは別に、脚部(斬りモーション)によってヒット判定の起こる早さが異なる。 地上斬りでのヒット判定が早い順に並べると、四脚=タンク > 中二(逆袈裟斬り)=軽二(逆袈裟斬り)=フロート > 中二(横斬り)=軽二(袈裟斬り)=重二=逆脚 > 中二(袈裟斬り) となる。 空中では脚部ごとの差が縮まって斬りモーションの違いのみが現れ、突き > 逆袈裟斬り = 横斬り > 袈裟斬り の順になる(ただし中二の横斬りだけ最も遅くなる)。 基本的には振りの早い方が即応性が高く命中させやすいのだが、振りが早すぎるとブレホが充分に働く前に振り終えてしまうため、命中させるには操作の正確さが求められる。 逆に振りの遅い腕ではブレホが充分に働くため雑に操作しても命中する様になるが、即応性は低くなるため敵の動きを先読みする洞察力が求められる。 【ブレードのヒット数】 ブレードが対象にヒットしているかどうかの「ヒット判定」は敵の当たり判定の大きさ、自機のブレード範囲の影響を受ける。 「ヒット数」は最大ヒット範囲と同様に、自機と敵機の機体構成による相性によって決まり、その上で攻撃の仕方により変化する。 脚部によって斬りモーションが決まり、斬りモーションごとにヒット判定の性質が異なる。 突き以外は自機の脚部・腕部・コア・ブレードの組み合わせと、敵機の脚部・腕部・コアとの相性によって自機正面でのヒット数や最大ヒット数が変化する。 自機のパーツの相性は、脚部は7種のタイプごとに、腕部はそれぞれの腕ごとに、コアは重量カテゴリごとに良し悪しが決められている。 ヒット数は腕部の振りが遅いほど多くなりやすく、重量型腕部で多くなり軽量型腕部で少なくなる傾向にあり、コアを重量型にすると増えやすい。 敵機の脚部タイプとの相性は中二・軽二・逆脚でほぼ共通し、重二が相手の場合だけやや異なる。二脚型以外は四脚とフロートで似通っており、タンクが相手だと他と大きく異なる。 敵機の見た目の大きさとヒット数はおおよそ比例関係にあり、軽量型機体が相手だとヒット数が減りやすく、重量型機体が相手だとヒット数が増えやすい。コアよりも腕部の影響が大きい様だ。 多くの場合ブレード適性値は相性の良し悪しに直接関係しないが、適性値が90未満の腕部は軽二を相手にした時にヒット数がガタ落ちする。 逆袈裟斬り・袈裟斬り・横斬りは、二脚型機体が相手だと地上では自機正面で2ヒットになりやすく最大でも3ヒットまで。重二が相手だと空中で3ヒットしやすい。四脚とフロートが相手だと自機正面で3ヒットし最大で4ヒット。タンクが相手だと最大で6ヒットする。総じて脚部を狙うと最大ヒットしやすい。 四脚の突きは最大3ヒット、タンクの突きは最大4ヒットする。四脚は2ヒット以下になる範囲が、タンクは3ヒット以下になる範囲が異様に狭く、当たればほぼ確実に最大ヒットになる。また、相性問題は一切起こらず、定常的に最大ヒットする。 逆袈裟斬り・袈裟斬り・横斬りはブレード範囲の影響を受けるのが1ヒットする間合いだけなので、リーチが最短のダガーでも最長の春鳥でも多段ヒットする範囲は変わらない。そのため威力が大きいダガーが単純に最強となる。 一方、突きはブレード範囲の影響を受けるのが最大ヒットする間合いの方になっているため、リーチが極端に短くなるダガーの突きはその恩恵を受けられず、月光やタロスに後れを取る事になる。 敵機の安定性能が低いとノックバックにより深く斬り込めずヒット数が落ちる場合がある。ノックバックが顕著になる空中斬りで起こりやすい。 ブレードごとにヒット判定の発生する間隔が異なり、それによってもヒット数が変わってくる。月光とジナブレはヒット判定の間隔が短いため多段ヒットしやすく、逆にタロスと春鳥は間隔が長いためヒット数が減りやすい。 月光での地上斬りで、自機より高い位置にいるタンクに対してのみ6ヒットさせる事ができる。 逆袈裟斬りは右下から左上へと斬り上げているため、敵機が上昇し始める瞬間を狙うと最大ヒットしやすい。 袈裟斬りは右上から左下への斬り下ろしなので、敵機が着地する瞬間を狙うと最大ヒットしやすい。 横斬りは一文字斬りなので上昇時・着地時のいずれでも最大ヒットしやすい。 この内6ヒットが発生するのは軽二・逆脚の袈裟斬りと中二・重二の横斬り。逆袈裟斬り・中二の袈裟斬り・フロートの横斬りでは5ヒットが上限。 なお、フロートの横斬りは剣筋が高い場所を通るため、同高度のタンクに対しては1ヒットしかしない場合が多い。腕部・コア・ブレードの組み合わせによっては空振る事も。 斬り上げ・斬り下ろしの剣筋の違いによるヒット判定の差異は、タンクだけでなく他の脚部が相手の場合にも当てはまる。 ミッション中のMT等のザコ敵に対しては細かい相性問題は起こらず、自機正面でクリーンヒットすればタンクの突きで4ヒットし、それ以外の斬りモーションでは3ヒットになる。 ただし、ダガーとLORISの様な威力が大きい組み合わせで斬ると即座に爆発して危険なため、使用するブレードはミッションごとに選んだ方が良いだろう。 【振りの早さ、動作硬直、再使用時間】 振りの早さは、ボタンを押してからブレードの攻撃判定が発生するまでの早さに影響する。 腕だけ変えて、他はまったく同じアセン(ブレードも同じ)の機体が同時にボタンを押して斬りかかったとき、振りの早いほうの攻撃判定が先に発生し、先にダメージ処理と反動処理が発生する。 ブレード使用による自機の硬直は、自機がブレードを振り終わってからボタン入力を受け付ける。つまり、振り終わるまでの時間が短いほど、ボタン入力受付までの時間が短くなり、硬直時間も短くなる。 したがって、振りが早いほど「ブレードモーションによる硬直(ボタン入力の受付不能時間)」は短くなる。 逆に言うと、一回ブレードを使用すると、振り終わるまではボタン入力を受け付けない。ブレードモーション中に何らかの攻撃を受けると、入力不能のまま振り終わるまで動けないのはそのため。 この現象は、反動による硬直(固め)とは別物。ドッスン着地の着地硬直中に反動0のマシンガンを受けると、硬直して止まってしまうのと同じ。 「何らかの硬直中に攻撃を受けると硬直が延長される」という仕様はブレードモーションにも当てはまることがわかった。 + LRPにおけるブレードの仕様と細かい補足 レーザーブレードは攻撃力に対するダメージの比率が、コアの余剰積載の影響を受けて変化する。(N系共通)コアの余剰積載を増やすことでダメージ比率は上昇してゆくが、余剰積載が増えるほど比率は上がりづらくなり、余剰積載量およそ2800で最大値に達して頭打ちになる。 コアの余剰積載がゼロの時のダメージ比率は他のEN武器と同じになり、重量過多になればなるほど落ちるところまで落ちてゆく。 ヒット判定には一撃分のダメージが入る「等倍判定」と二撃分のダメージが入る「二倍判定」がある。同じ2ヒットでも等倍判定が2回発生する場合と、二倍判定が1回発生する場合とがあり、ヒット判定が細かく設定されている事が窺える。 一度の斬撃でヒット判定が4回まで発生し、最大で6倍のダメージが入る。 4つの斬りモーションの中で突きのみ強化されており、敵機の脚部タイプに左右されず真面に当たれば四脚なら必ず5ヒット、タンクなら稀に5ヒットする。 二脚タイプの斬撃が同じ二脚タイプに対して弱く、四脚・タンク・フロートに対して強いのはLR譲り。 空中斬りは地上斬りの1.5倍の威力がある。(2系以降共通) 特殊ブレード以外でもブーストボタンを押しながら地上斬りを行うことで光波が発射される。(ブレードボタンを押してからブーストボタンを押しても機能する・N系共通)光波の弾速はLR以前では撃つ度に変化し800前後だったが、LRPでは強化され全ブレード共通で1000に固定された。 通常ブレードでの射程距離は共通で400。威力はまちまち。発射時消費ENもブレードごとに異なるが、どれも通常の攻撃時消費ENよりは少ない。 斬撃と光波を同時にヒットさせる事も可能。 光波には腕部のブレード適性による補正が効かない。腕を替えても光波のダメージは変わらない。 コアの余剰積載によるダメージ補正は斬撃と同じに働く。 実際のブレードレンジはブレード範囲の数値とは異なり、ブレード範囲の数値を2倍して肩からレーザー噴射口までの長さを足した様な距離になっている。レーザー噴射口の位置は腕部パーツによっても微妙に変わるが、ブレードそれぞれも異なる。 突きはブレードレンジも強化されており、他の斬りモーションと肩を並べる間合いになった。 地上斬りの場合は攻撃する際に相手の懐に踏み込む動作が加わる。この時の「踏み込み距離」にブレード範囲に応じた距離が加味されて「一刀一足の間合い」となっている。「踏み込み距離」は「踏み込み速度」によって変わり、「踏み込み速度」は機体重量と余剰積載の影響を受けるが、ブースターの出力や加速力とは無関係。出力と加速が最低のB69でも一瞬で時速480kmに達せる謎仕様だ。 振りの早さは地上斬りが六段階で空中斬りは四段階に分かれている。フレームレートが半分なのでLRよりも区分けが少ない。 ヒットエフェクトが表示されるフレーム数で表すと空中斬りが8~11、地上斬りが9~14と1フレーム差で七段階に並ぶ。(修羅(SYURA)はどちらも14) 地上と空中で振りの早さが同じ腕はあるが、地上の方が速いという腕は無い。 振りの早さとリロードには関係がある。ブレード固有のリロードタイムはブレードを振り終わってから(硬直が解けてから)カウントされている節があり、ブレードは同じで腕だけ換えると振りの早さの違いがリロードタイムに表れる。つまり、実質のリロードタイムは腕部によっても最大5フレームの差が生じるという事。地上斬りの場合、リロードタイムは操作の仕方で変化する。連続でブレードを振る際に移動キーの入力が無いとリロードタイムが長くなってしまう。言い換えると、攻撃後の硬直が解けたらすぐに移動しないと再度ブレードを振るのが遅れるという事。また、前後左右の移動ではなく機体の回転操作をした時に、そのブレードと腕の組み合わせによる最速リロードが実現する。ちなみにこれは初代ACから変わらない仕様だと思われる。 ブレード固有のリロードタイムの序列:初期ブレ=桃ブレ=ジナブレ=爪ブレ=風神>修羅>春鳥=雷神>月光>ミラダガ>ダガー>青春>タロス(修羅は右腕も振るかどうかで大きく変わるためそれらの平均とした) ブレードホーミングは地上斬りで左右に、空中斬りで上下左右に働き、前方への追尾性は無い。左右への追尾性は低いが、空中での上方向への追尾性は高くなっている。敵機の位置がジャンプの頂点だったり浮上中やホバリング中だと、自機が大きく上昇し敵機の頭上を飛び越えてからブレードを振るという事もしばしば起こるが、敵機が下降中なら未来位置を予測して上昇量を小さく抑えたり下方向への追尾機能が働く。 空中での上方向への追尾性は重量の影響を受ける。基本的にブースターの性能を超えた速度で飛び上がり、その上昇量は機体重量が軽いほど多くなる。ちなみに、この時のブレホによる追尾機動にはエネルギーを消費しない。ブレード攻撃のエネルギーだけを消費するので、高い位置にいる敵を使って無限飛行する事が可能。 ブレードの振りが遅いほど追尾性が高くなるという、ミサイルと似た特性がある。斬り付ける角度に融通が利いて命中する範囲が広くなるので、振りの遅い腕にも利点があると言えるだろう。 ブレホが働く距離・範囲はFCSによって決まり、ブレードレンジとは無関係。また、FCSの性能との関連性が見られないため、恐らく隠しパラメーターとして存在する。 FCSのブレードホーミングレンジの序列:VOLUTE(220)>F82D2(205)>F91DSN(199)>COWRY=F73H(196)>MUREX(193)>VOLUTE2=FUGEN=YF02H2(179)>F69(164)>KOKUH(149)>MIROKU(124)>MONJU(123)>LIMPET(115)>F75D(99) ブレホの働く角度はサイトの広さとおおよそ比例している。 CR-WL69LB 近接戦用のレーザーブレード、攻撃力は低いが軽量-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ Laser blade 価格 11000 作品 NX NB/FF/LR 重量 122 消費EN 85 攻撃力 641 攻撃時発熱量 895 命中時熱量 2402 ブレード範囲 6 8 攻撃時消費EN 3690 通称「初期ブレ」 復刻⑨も装備しているが、超威力&とっつき音で完全に別物。 昔は保険の代名詞だったが、ハルバードやW鳥によって完全に出番を失う。 光波威力は約400。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約370。他のEN武器と同じなら約400。発射時消費ENはおよそ1700。(LRP) 実際のブレードレンジは18。地上斬りの間合いは最長59。(LRP・間合いは機体重量によって変動する) 実質のリロードタイムは地上斬りで25~30。空中斬りで18~22。(LRP・腕部の振りの早さによって変動する) WL01LB-ELF ミラージュの初期型、使用時のエネルギー消費が低い-格納可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 29000 作品 NX NB/FF/LR 重量 188 消費EN 102 攻撃力 795 攻撃時発熱量 612 命中時熱量 2978 ブレード範囲 7 9 攻撃時消費EN 3240 光波が3つ飛ぶがバラけるので狙って当たるものではない。 通称「桃ブレ」 地上斬りでは光波3発もろともに当たるのでかなりの威力になる。ミッションで硬いMTを退治するのに便利。 消費ENが低く、斬りまくれる。 リロードが短く当たり判定の発生も早い。同じ部位を攻撃して部位破壊を狙おう。 光波威力は約450×3。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約445×3。他のEN武器と同じなら約485×3。発射時消費ENはおよそ2700。(LRP) 実際のブレードレンジは20。地上斬りの間合いは最長61。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで25~30。空中斬りで18~22。(LRP) ELF/エルフ:言わずと知れた長命種。ゲルマン神話に起源を持つ本来のエルフは妖精と同一だったが、J.R.R.トールキンの指輪物語によって今のエルフが定着した。 CR-WL79LB2 攻撃力と熱量を強化したWL69LBの後継機-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ Laser blade 価格 38000 作品 NX NB/FF/LR 重量 225 消費EN 111 攻撃力 1016 攻撃時発熱量 1004 命中時熱量 3808 ブレード範囲 6 8 攻撃時消費EN 4752 通称「ジナブレ」。「緑ブレ」とも言う。 リロードの速さが特徴で、真っ向からの斬り合いならばかなり強い。 3&SLではミッション標準ブレード。NX以降は消費ENの増大とWL01LB-ELFの攻撃力増大から出番減。 光波威力は約600。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約510。他のEN武器と同じなら約555。発射時消費ENはおよそ2500。(LRP) 実際のブレードレンジは17。地上斬りの間合いは最長58。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで25~30。空中斬りで18~22。(LRP) CR-WL88LB3 収束率を高め、攻撃力-熱量を劇的に向上させた短距離型-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ Laser blade 価格 43000 作品 NX NB/FF/LR 重量 386 消費EN 128 攻撃力 1886 攻撃時発熱量 1148 命中時熱量 7064 ブレード範囲 3 5 攻撃時消費EN 6426 通称「ダガー」 4脚・タンクで突くと素晴らしい威力を発揮。 AAから登場。ムーンライトを越える威力で話題になったが、ヒット数の少なさから総合的には劣っていた。 N系ではヒット数が斬りモーションに依存するようになったので、月光とのヒット数の差はなくなった。 攻撃時消費ENが結構低い。 当たった時の威力はすさまじい。 範囲、反動、リロードで月光に劣るが、一撃の威力は上で消費も少ない。 参考データ:EXアリーナでストレイタスを相手に、四脚突きで3ヒット判定が出たときのみを集計。それぞれ10回ずつ斬って平均ダメージを調査。腕はLORIS(ブレード威力、光波威力ともに133%補正) 光波ありのダメージ:月光3948、ダガー4012、ミラダガ4074、青春3566。 光波なしのダメージ:月光3722、ダガー3874、ミラダガ3548。 ボタンを連打した場合のリロードの早さは、月光>ミラダガ=ダガー>青春。 光波は爆風付きの豪華版。しかし威力は低く、爆風には攻撃力が無い。 爆風光波はダガーのみの専用エフェクト。ELF3の光波威力はダガーに与えるはずだったのではないかと思う。 光波威力は約620。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約710。他のEN武器と同じなら約775。発射時消費ENはおよそ2600。(LRP) 実際のブレードレンジは12。地上斬りの間合いは最長53。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで36~41。空中斬りで34~38。(LRP) タンクでミッションに持っていくならこれか。懐かしのブレード移動も役に立つ。 NXでは範囲が狭すぎて、一部のMTどころかACにすら突きが当たらない。四脚やタンクで装備するのはやめておいた方がいい。 使用時に先端が二股に開く素敵仕様。真下を向いてブレードを使うとわかりやすい。 光波のエフェクトといい展開モーションといい、このブレードは素敵性能が高い。 YWL03LB-TAROS レーザー口を双発にし、攻撃力を高めた試作ブレード メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 83000 作品 NX NB/FF/LR 重量 447 消費EN 305 攻撃力 1486 攻撃時発熱量 612 命中時熱量 5528 ブレード範囲 8 10 攻撃時消費EN 7104 通称ヴィクセンシールド。 威力-ブレード範囲はいいが、如何せんリロードが長い。 カタログスペックは良いんだが、リロードのせいで使いづらい。 刃の発生位置が腕より前で数値よりも範囲が広いように思えるがどうだろう。 光波威力は約620。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約575。他のEN武器と同じなら約625。発射時消費ENはおよそ1900。(LRP) 実際のブレードレンジは24。地上斬りの間合いは最長64。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで54~59。空中斬りで52~56。(LRP) レーザー口が二つあり実際に刃が2本出るが、他のデュアル武装とは異なり威力や消費は二倍ではない。 ドラゴンのレーザーとお揃いの青い刀身が美しい。シールドのような見た目も含め、ヴィジュアルは素晴らしい。 月光の代用としてミッションで使うなら十分な性能であるが、スカったときに連続で振れないのが痛い。一撃必殺を心がけよう。 LRでは「ダム管理施設破壊」でスタート地点正面の分岐点を右に行きすぐ上昇した所にある、小さな崖の上に置かれている。 TAROS/タロス:ギリシャ神話に登場する青銅の怪人。最古のロボットなどと言われている。踵が弱点。 WL14LB-ELF2 攻撃力よりも射程を優先したロングブレード-格納可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 54000 作品 NX NB/FF/LR 重量 154 消費EN 57 攻撃力 836 攻撃時発熱量 981 命中時熱量 3132 ブレード範囲 13 14 攻撃時消費EN 4176 旧「ハルバード」「春鳥」 すさまじく長く、消費も少ないうえ、とっても軽量。しかし低威力。 初期ブレから保険の地位を受け継いだが、同時にW鳥が一般化。 軽2などで振りかぶると長さが実感できる。 N系はMTが強いので、一撃で倒せないと手痛い反撃を受けることが多い。雑魚メカ向け。 光波威力は約350。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約340。他のEN武器と同じなら約370。発射時消費ENはおよそ3400。(LRP) 実際のブレードレンジは30。地上斬りの間合いは最長71。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで26~31。空中斬りで24~28。(LRP) WL-MOONLIGHT 絶大な攻撃力を誇るイレギュラーナンバー メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 55200 作品 NX NB/FF/LR 重量 502 消費EN 357 攻撃力 1722 攻撃時発熱量 2048 命中時熱量 6450 ブレード範囲 6 8 攻撃時消費EN 8724 伝統剣「月光」。LRでは「ドミナントソード」とも称される。 攻撃時E消費がぶっ飛んでいるので、調子に乗って振り回すとE切れに。使用時消費量は何と過去作の4倍以上! 過去のような強さは無いが、消費EN以外のバランスは流石。そして何より詰まったロマンはイレギュラー級。 機体負荷を乗り越えれば、高威力+高速リロードで強力。 MT相手に使うにはもったいない。というか、斬った瞬間に爆発して危険。 一応、ブレードとしては最も反動性能が高い。機体負荷を極限まで削り速度を極めるべし。 光波威力は約800。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約865。他のEN武器と同じなら約940。発射時消費ENはおよそ3300。(LRP) 実際のブレードレンジは17。地上斬りの間合いは最長58。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで28~33。空中斬りで26~30。(LRP) ブレホのないN系ではただの斬り合いなのでわざと斬らせて斬り返すやり方が非常に強い。下手に使いやすさとか考えずヒット数と火力でこれを選んでおけば初心者でも強い。 消費が高すぎて肝心なときに振れないことも多い。使うならジェネレータの性能も考慮しておきたい。 FFのAIはブレードをあまり連続で振らないので、早いリロードを活用できない。こだわりが無ければブレード機はダガーをメインで使った方が良い。 「KRSW」と微妙に改名したカラサワと違い、こちらは「MOONLIGHT」の名をそのまま引き継いでいる。 LRでは「バリオス・クサントス追撃」でバリオス・クサントス撃破で入手。 MOONLIGHT/ムーンライト:言わずと知れた月光剣。フロムソフトウェアの処女作キングスフィールドから連綿と受け継がれるスターアイテム。ACシリーズに置いてもカラサワと並ぶ象徴的な存在。 FUHJIN 前方にエネルギー波を発射する特殊ブレード-格納可能 メーカー キサラギ カテゴリ Laser blade 価格 50000 作品 NX/NB/FF/LR 重量 250 消費EN 244 攻撃力 1246 攻撃時発熱量 1423 命中時熱量 4668 射程距離 520 発射時消費EN 4240 EN版ロケットのようなもの。弾数無限。 W鳥が普及するまでは、射程の長い保険としてなかなか便利だった。 通常のブレードでも地上ブースト斬りでは光波が出るようになり、存在価値が危ぶまれる。 「中枢突入」の特攻兵器を破壊しながら進むのに使える。ラスジナをS鳥で倒すなら装備を検討してもいいだろう。 光波ブレードの射程はダミー。実際は約700。 実質のリロードタイムは地上斬りで25~30。空中斬りで23~27。(LRP) 攻撃力に対するダメージの比率は、通常ブレードの斬撃と同じく他のEN武器より2%ほど高くなっている。(LRP) FUHJIN/フウジン:風神。風袋を持った青鬼(緑色だが)として描かれる。 RAIJIN 攻撃力を強化した特殊ブレード、FUHJINの後継機 メーカー キサラギ カテゴリ Laser blade 価格 70000 作品 NX/NB/FF/LR 重量 283 消費EN 276 攻撃力 1664 攻撃時発熱量 1815 命中時熱量 6204 射程距離 280 発射時消費EN 6410 FUHJINの威力向上型。やはり弾数無限のENロケット。 FUHJINにくらべ、機体負荷が上がって射程が減少。安全な位置からばら撒く、という訳にはいかなくなった。 こちらも射程はダミー。約400。 光波ブレはブレード適性の数値に左右されない。振りの速いCR-A92XSなどの腕だと隙が生まれにくい。光波一発でAP500程削る。 NXからの新規デザイン。光波の色は白。 実質のリロードタイムは地上斬りで26~31。空中斬りで24~28。(LRP) FUHJIN同様に攻撃力に対するダメージの比率は、通常ブレードの斬撃と同じく他のEN武器より2%ほど高くなっている。(LRP) RAIJIN/ライジン:雷神。雷鳴を轟かす八つの連太鼓を背負う。風神雷神図では人間的な肌色をしているが、風神と対比して赤鬼として描かれることもある。 CR-WL06LB4 攻撃力を維持しつつ射程を大きく強化したロングブレード-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ Laser blade 価格 96000 作品 LR 重量 451 消費EN 201 攻撃力 1597 攻撃時発熱量 1235 命中時熱量 5033 ブレード範囲 12 攻撃時消費EN 7093 LR新規パーツ。「インターネサイン破壊」をSランククリアで取得。 通称「カスケブレ」「青春」。蒼い刀身のロングブレードな事から。 月光と似たような性能を持つ、 射程も威力もトップクラスのブレード。 月光を思い起こさせる強さと、蒼く美しい刀身を持つ。ブレ冬の時代に君臨する空中戦での王者。 ムーンライトに比べると、リロード速度と光波の威力が劣る。その分機体負荷は軽い。 本格運用していると、やや長めのリロードだけが唯一気になる。それでも十分強い。 光波威力は約430。何気に金網一枚すら破れない。それでいて使用ENは結構ある。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約420。他のEN武器と同じなら約455。発射時消費ENはおよそ3100。(LRP) 実際のブレードレンジは27。地上斬りの間合いは最長68。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで39~44。空中斬りで37~41。(LRP) 範囲広く、消費E少なく、威力は月光と大差無い。その上軽いときたもんだ YWL16LB-ELF3 攻撃力と発熱量を増大させた短距離型ブレード-格納可能 メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 88000 作品 LR 重量 296 消費EN 105 攻撃力 1652 攻撃時発熱量 1203 命中時熱量 8910 ブレード範囲 6 攻撃時消費EN 6011 LR追加パーツ。「敵AC迎撃」クリアで取得。 復刻2初期ブレ。通称「ミラダガ」。 攻撃力と熱量が高く、軽量で消費も少ない。格納もできる。欠点は少し短いブレード範囲のみ。 3HIT判定の突きなら相手が強化人間であろうとも一撃で熱暴走を起こす。 光波の威力がプラズマ並み。その威力は約2050。なんとゲリュオン並の高火力。攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約1820。他のEN武器と同じなら約1990。発射時消費ENはおよそ2300。(LRP) 実際のブレードレンジは14。地上斬りの間合いは最長55。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで32~37。空中斬りで30~34。(LRP) 光波の威力は他の追随を許さない。地上斬りで真価を発揮する。 強力な刃に加え、初代を思わせる威力の光波を持つ。地上戦の覇者。 光波を含めたダメージは全ブレード中最強と思われる(仕様調査の結果より)。 ミッションでは強力。光波の強さもMT退治に便利。重量もダガーより軽く、装備しやすい。 ミッションとアリーナにおけるガチタンキラー。側面から斬り付けて腕をへし折ってやれ。 光波の威力を考慮して、ブレードの中ではミッション・対戦共に最も活躍できると言える。 対戦で使う際はバズーカなどの反動武器を利用したい。 直接斬りかかるだけでなく、光波でダメージを与えるという戦法がとれる。斬りの射程外でも、とりあえず方向さえ合っていれば光波を出しておけば500ダメージが取れる。 2での初期ブレードということもあり、刀身はオレンジというか茶色というか、かなり地味な見た目。これの光波がプラズマ並の威力など、誰が想像するであろうか。 AAOP機再現のために超性能を引っ提げて帰ってきた初期ブレ。当時の性能を知っているレイヴンは驚くだろう。 YWL17-ALP 連続使用を想定し、特殊構造を採用した試作ブレード メーカー ミラージュ カテゴリ Laser blade 価格 38200 作品 LRP 重量 284 消費EN 120 攻撃力 1000 攻撃時発熱量 912 命中時熱量 4260 ブレード範囲 10 攻撃時消費EN 4076 3Pより追加された復刻パーツ。2系で「爪ブレ」の愛称で親しまれていたブレード。 当時と違い、光波が3つ出るように。ある意味見た目通りになった。 しかし、残念ながら刀身は1本のみになってしまった。真ん中からしか出ない。 機体負荷と格納機能を犠牲に攻撃性能が大きく上昇したWL01LB-ELFといった性能。 長所は攻撃時消費エネルギーが3番目に少なく、リロードが短いため連続で切れる位か。 光波フルヒットの威力は馬鹿に出来ない。 特徴的な外見に惚れたら使ってあげてね。 このパーツに限らず、3Pの追加パーツをLRPで使うには3Pからの引き継ぎが必要になることに注意。 攻撃力に対するダメージの比率が斬撃と同じなら光波の威力は約690×3。他のEN武器と同じなら約750×3。発射時消費ENはおよそ2000。(LRP) 実際のブレードレンジは24。地上斬りの間合いは最長64。(LRP) 実質のリロードタイムは地上斬りで25~30。空中斬りで18~22。(LRP) ALP/アルプ:ドイツに伝わる男性型の夢魔。エルフ同様、ゲルマン神話の精霊が元になっている。 エネルギーシールド 構えている間、ENを消費し一定範囲から受けるダメージを軽減する装備。 LRからの当たり判定の細分化により、本当にシールドの部分しか防御範囲が無くなってしまった。 お陰で対戦、ミッションともに声がかかることはまず無い悲しい装備。 W鳥に比べ火力が明らかに減るハンデがあるんだから、構えてる間は範囲とか無しに単純に機体の防御力を上げてくれたらいいのに。 ブレードを硬直させることができる。とっつきとセットで使うと対剣豪用に化ける。 断熱性能が高く、熱攻撃に強い。EN兵器を防ぐというよりは、熱対策に使うことの方がほとんど。 3系と比べて発動時消費ENが大幅に減り、常時構えながらの移動も容易になった。熱暴走を起こしたときはすぐに解除しないと危険。 当たり判定が細分化されたLRでも、正面からのブレード攻撃なら安定して弾くことができる。相手を選べば強力。 実体シールドと差別化され、EN防御に特化した性能になった。過去作と違い、実弾に対する防御力はかなり低い。 一部は格納可能。 ブレード同様、3系から重量が変化していない。 NXにおいてもE盾・実盾共に防御範囲が狭く額面通りの防御効果は期待できない。加えてシールド自体に修理費が発生するため修理費低減効果も望めない。 CR-WL74ES 一定範囲からのダメージを軽減するエネルギーシールド-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ EN shield 価格 15500 作品 NX NB/FF/LR 重量 133 消費EN 17 実弾防御 21 エネルギー防御 150 有効範囲 72 断熱性能 1723 発動時消費EN 775 697 格納機能の登場によりおしゃれパーツとしては出番が増えた…かもしれない。 範囲が大きかったLR以前のシリーズでも、効果の小ささから使われていない。武器を一つ潰すんだから、もっと良いのが欲しくなる。 正直性能は散々で、あってもなくても同じような効果。オマケに効果範囲まで狭いときたもんだ。 LRでも、低消費を生かしたブレード弾き目的でなら使うことがあるかもしれない。 CR-WL85ES2 出力を強化し、防御力を高めたWL74ESの改修機-格納可能 メーカー クレスト カテゴリ EN shield 価格 18400 作品 NX NB/FF/LR 重量 180 消費EN 45 実弾防御 18 エネルギー防御 190 有効範囲 72 断熱性能 2564 発動時消費EN 988 889 上記のものより防御性能がアップ。反面消費が大きくなっている。もちろん装備しない方がいい。 やはり性能不足。だが、ビジュアル機の場合は出番がある。 十字架型のビジュアルは個性的。 WL04ES-GIGAS 防御力を向上させるエネルギーシールド、効果範囲が広い-格納可能 メーカー ミラージュ カテゴリ EN shield 価格 30000 作品 NX NB/FF/LR 重量 224 消費EN 62 実弾防御 50 エネルギー防御 205 有効範囲 93 断熱性能 3554 発動時消費EN 1325 1192 LRの仕様では、多少効果範囲が広くても無意味。それを体現するパーツ。 この効果範囲でもLRでは力不足。 3系と違い実弾防御は低い。防御範囲の広さは据え置きで、発動時消費も少なくなっている。 一応、格納可能なシールドの中では最も防御性能が高い。 GIGAS/ギガース:ギリシャ神話に登場する巨人。巨人族を指してギガンテスと呼ぶ。別名ジャイアント。どちらも目立たなくて気付かれないけど、そんな名前のバズーカがありましたね。 なおSLのみに登場した二連大型ミサイルの名もGIGASだった。 BONTEN エネルギー攻撃に極めて高い防御力を発揮するエネルギーシールド メーカー キサラギ カテゴリ EN shield 価格 55000 作品 NX NB/FF/LR 重量 350 消費EN 118 実弾防御 65 エネルギー防御 410 有効範囲 68 断熱性能 3865 発動時消費EN 1555 1399 旧MIRROR。ENシールド中最高性能だが…。 FUTENよりも防御力が低い割にべらぼうな消費&重さ。効果範囲が最低。グラフィック的には、どのEN盾よりも範囲が広く見えるのだが。 AAの時代、旧同名のENシールドを時々タンクが装備していて、ピンポイントで攻撃をいなしていたのが全盛期だったのかもしれない。 重い分、高防御力 省エネなのがMIRRORの特徴だったのだが、LRではその特徴を完全にFUTENに奪われている。 LRより前の作品では最高性能且つシールドがまともに機能するので、状況を選べば活躍させられるだろう。 BONTEN/ボンテン:梵天。インド神話の最高神ブラフマーを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 WL09ES-GIGAS2 断熱性能を強化したGIGASの後継機 メーカー ミラージュ カテゴリ EN shield 価格 55000 作品 NX NB/FF/LR 重量 277 消費EN 95 実弾防御 85 エネルギー防御 315 有効範囲 98 断熱性能 5364 発動時消費EN 1677 1509 ENシールドは何か抜本的な仕様変更でもない限り出番が無い。 EN防御を下げた代わりに断熱性能と範囲をアップ。範囲の広さから対ブレードには使えるか? SLでは省エネだったが、N系では最も発動時消費の高いシールドになった。3系から入った人は注意。 FUTEN 試作型ENシールド、極めて高い性能を持つが重量が増大 メーカー キサラギ カテゴリ EN shield 価格 69000 作品 LR 重量 522 消費EN 139 実弾防御 96 エネルギー防御 501 有効範囲 82 断熱性能 4322 発動時消費EN 1022 LR追加パーツ。「炉心破壊」で火炎放射メカが2機待ち伏せしている部屋で取得。 2からの復刻品。VRアリーナ再現用に作られたと思われる。 重いが低燃費で高防御力。EN盾の中では性能は群を抜く。だが案の定範囲の関係で意味が無い。 『ENシールドの月光』消費が低い割に全ENシールド中最高性能。 LRはブレードを積極的に使うCPUが多いので、その対策に使えないこともない。ブレードを弾いたら強力な反撃を食らわしてやろう。 FUTEN/フウテン:風天。インド神話の風の神ヴァーユを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 実体シールド 使用時のENを廃したシールド。欠点はENシールドと大体同じ。範囲が小さすぎる。 一応EN消費はなくなったので、W鳥が苦手な人がミッションに持っていくくらいなら出番はある…かもしれない。 構えておけば気休め程度の効果は発揮する。本当に気休めだが。 こちらは実弾防御が高い。ノーリスクで発動できる分、ENシールドより効果は低めで重量もある。 SLで強力過ぎたためか大幅弱体化している。いずれのパーツも性能に対する重量効率が悪過ぎる。 LRでは完全な産廃。ブレードを弾けない分、ENシールドよりも使い道がない。 全て格納不可。シールド本体が大型なので当然か。 KATEN 実弾攻撃に強いシールド、使用時にエネルギーを消費しない メーカー キサラギ カテゴリ Shield 価格 15000 作品 NX/NB/FF/LR 重量 336 消費EN 6 実弾防御 110 エネルギー防御 8 有効範囲 72 断熱性能 860 EN防御は無いに等しい。かといって実弾攻撃を防ぐには防御範囲が小さい。 例によって機能しない。SL~NBでも他の優秀な実盾の存在が出番を奪っていた。 低価格ですぐに買えるのはいいのだが、ブレードが有効な固いMTやEN兵器で攻撃してくる敵が序盤から出てくるNXではいまいち活躍の場が少ない。 断熱性能以外のパラメータが追加装甲のE82SS2に負けている。有効範囲もこちらは精々上下方向からの攻撃を防ぎやすい程度。左腕武器を犠牲にするのにこの性能バランスは酷すぎる。 KATEN/カテン:火天。インド神話の火の神アグニを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 SUITEN 防御力を強化したKATENの姉妹機 メーカー キサラギ カテゴリ Shield 価格 44000 作品 NX/NB/FF/LR 重量 415 消費EN 10 実弾防御 185 エネルギー防御 35 有効範囲 90 断熱性能 1515 SLではなかなかの性能だった。が、LRではやはり… 重量と防御性能のバランスから、ブレードが必要ないミッションに持って行くならこれが最良か。 実シールドでは最も断熱性能が高い。 SUITEN/スイテン:水天。インド神話の水の神ヴァルナを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 JITEN 実弾防御に特化した最新型シールド メーカー キサラギ カテゴリ Shield 価格 28000 作品 NX/NB/FF/LR 重量 593 消費EN 8 実弾防御 220 エネルギー防御 12 有効範囲 84 断熱性能 1036 SLの時代、人をして「フロートがタンクになる」とまで言わしめる性能を誇った盾。 当時の強レイヴン、シルバーフォックスが装備して正面からの圧倒的な硬さを実現。多くのレイヴンに回り込みの重要性を教えてくれていた。 案の定LRでは仕様と重量激増により死亡。銀狐は泣いていい。 実弾防御以外の防御性能が全て↑に負けている。シールドの中で最も重いのもネック。 これを装備したところでダメージが劇的に減る訳では無いし、左腕武器を使ってさっさと敵を倒した方が被害を抑えられることが多い。実弾防御を徹底的に高めて敵の弾切れを狙うといった特殊な用途でなら使い道がある。 NXでは隠しパーツ。EVOLUTION DISCの「ミサイル性能テスト」をクリアするとショップに追加される。 JITEN/ジテン:地天。インド神話の地母神プリティヴィーを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 ISHANATEN 未完成品ながら高い性能を誇る試作型シールド メーカー キサラギ カテゴリ Shield 価格 作品 LR 重量 428 消費EN 26 実弾防御 36 エネルギー防御 206 有効範囲 86 断熱性能 1086 LRP追加パーツ 『ARMORED CORE Retribution』でAZシリーズが装備していたPAシールド兼ブレードの再現。当然ながらLRPの仕様上PAは展開できない。 実体シールドでありながらエネルギー防御に優れるという、変わったパーツ。エネルギーを消費しない代わりに、レーザーブレードを弾けず断熱性能が低下したエネルギーシールドとでも言うべき性能。 所詮シールドはシールドなのでLRPの環境での実用性は残念ながら乏しい。 ISHANATEN/イシャナテン:伊舎那天。インド神話の創造神シヴァを前身とする、仏教を守護する十二天の一尊。 コメント キサラギ製品ですよぉ~、使いやすいですよぉ~? -- JITEN (2006-03-22 19 23 15) キサラギ製品ですよぉ~、弾切れなしですよぉ~? -- FUHJIN (2006-03-23 01 47 08) 役不足 -- 名無しさん (2006-04-04 18 41 26) だがそれがいい -- 名無しさん (2006-04-30 01 24 16) 日本人ならブレード使え! -- CR-WL69LB (2006-05-27 20 57 16) せめて着地キャンセルとか無ければ…>ブレード -- 名無しさん (2006-08-06 20 14 52) はい、ダガー使ってます。 -- new{2007-02-19 (月) 22 35 05}; カスケブレは腕パーツA11-MACAQUEに取り付けると、CGバグで腕の側の空中に浮いた上体になる。 -- 玄 (2010-08-13 02 38 43) 雷神と言う名のENロケかなり使えね?空中でも撃てるって結構強みにおもえる -- RAIJIN (2011-03-19 18 38 10) 光波に頼るならむしろ普通の銃持てば良いわけで… -- 名無しさん (2011-03-21 13 18 58) FUHJINの射程ってKLB-TLS/SOLとほぼ同じなのか。他のパラもいくつか同じだし、変えわすれかな?RAIJINの方は意味不明だが、佃NXの名残か? -- 名無しさん (2011-03-21 14 04 42) YWL17-ALPの説明追加。 -- 名無しさん (2011-06-30 20 35 28) ELF2は空中切りで運用すると防御固めた相手でも毎回500↑のダメを期待出来、しかも当てやすい フルヒットで1000とか持っていく事もある対機体負荷効率最強武器と化す -- 名無しさん (2011-07-19 21 25 15) ラスジナで光波はつかえたぞ?(光波+地雷)enだしホーミング付きそれに軽いから結構よかった -- 名無しさん (2012-01-08 13 40 18) オススメのブレードってなんですが? -- シグ (2012-06-27 15 39 52) 対人なら月光一択、対人は攻めるよりカウンターで斬る方が強い。削りタイプのミラダガとか拡散光波は当てやすいと思われがちだが実はカモ -- 名無しさん (2012-06-27 16 00 57) 先制で10回当てても1回カウンター食らうと簡単に逆転される -- 名無しさん (2012-06-27 16 04 13) 今作の月光は前作より軽い気がする -- X (2012-06-27 16 39 41) ありがとうございます参考になりました -- シグ (2012-07-03 14 39 25) ヴィクセンシールドだけど、一撃離脱に徹すれば意外と使いやすかったぞ -- 名無しさん (2013-01-23 08 52 58) ELF3の光波そんなに威力無いのだが・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 19 55 36) 失礼、他のブレの光波試したがそれ以上に低かった -- ↑ (2013-03-17 20 24 52) もうみんなブレを酷使しないであげようよ…3の時働きすぎたんだからさ… -- ナナーシ (2013-05-16 12 03 33) ロングブレードは壁越しがミッションで使える。 -- カスケ (2013-05-25 22 28 12) ↑それを使う機会が殆ど無い上にその状況もほぼ他の武器で対応できちゃうんだよなぁ… -- ナナーシ (2013-05-29 22 48 46) 春鳥は重二に載せるのが一番使いやすい気がするんだが、どうだろう? -- 名無しさん (2013-05-30 10 59 00) 青春というリロード以外完全上位互換 -- 名無しさん (2013-05-30 21 50 47) タンクに載せれば多段ヒットしてウマーなことになるんだが…いかんせん当たらないorz -- ナナーシ (2013-06-01 22 54 53) 結局四脚に積んで両手とっつきするときはどのブレ使えばいいんだろうな?軽くてEドレ低くてレンジ長い奴がいいと思うんだが。春鳥か? -- ナナーシ (2013-06-04 01 17 59) つ 青春 -- 名無しさん (2013-06-04 02 26 10) 青春ちょい重いやん。レンジ、Eドレあたりまで合格なんだが -- ナナーシ (2013-06-04 22 47 22) もうミラダガでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2013-06-04 23 05 47) ↑四脚に積むと短くてヒット数なくなっちゃうんだよなぁ。安定して当てようと思ったらすごく近づかなきゃだし。 -- ナナーシ (2013-06-05 00 45 37) 四脚はキャノン系をゼロ距離一次ロックぶち当てするためだけに存在していると言っているだろいい加減にしろ! -- 名無しさん (2013-06-08 21 15 06) 超電磁砲だけでも砲台として十分強いと思うが、2VS2のチーム戦なんかじゃ後方支援最強では? -- 名無しさん (2013-06-09 08 13 53) ああ、全くその通りだ -- 王小龍 (2013-06-09 08 26 03) ↑↑↑それでは私の張り付き電池ラミア2軽四が相手をしよう。これが、私のパルスキャノンだ。よく見ておくんだな! -- 名無しさん (2013-06-09 10 56 08) ここ,ブレードですけど… -- クレスト派 (2013-06-09 16 45 37) 対人じゃレールガンやパルスキャノンは…うん… -- 名無しさん (2013-06-09 20 16 46) だが…今この瞬間は、四脚両手とっつきこそが全てだ!私と突き合ってみろ!! アッー!! -- 名無しさん (2013-06-09 22 53 14) あのー、レイヴンACは左手にとっつき持てないんですけど… -- 名無しさん (2013-06-10 02 59 18) ナナーシ氏にマジレスすると、青春より軽く、かつ長くて高威力のブレとなると、残ってるのはリロード以外は使いやすい面倒ブレード(TAROS)くらいかな… -- 名無しさん (2013-06-10 21 41 59) 中途半端に効率なんか求めずに威力求めて月光のせた方が単純に強い気がしますがね。 -- 名無しさん (2013-06-12 09 10 43) 俺は面倒(リロード)が嫌いなんだ -- 緑ブレ使い (2013-06-12 19 23 28) ↑2確かにそう思えてきたwwでもさ、この使い方するんなら、一撃離脱なわけだし、TAROSでもいいんじゃないかなぁ。試してみよう。助かった、礼を言うぞレイヴン。 -- ナナーシ (2013-06-17 22 12 51) 認めない…。貴様等(W鳥)のような存在など認めないぞ! -- えるふ3 (2013-06-26 20 40 31) W鳥戦なら軽くて格納できてそれなりに火力が伸びる桃ブレが使える子、ついでにミッションでもMTを突然爆散させない出来る奴 -- 名無しさん (2013-06-29 01 20 45) AC戦ではリロードより威力を優先に。 -- 名無しさん (2013-10-08 07 09 05) VDみたいなシールドだったら、活躍してたかな…シールド… -- 名無しさん (2013-10-14 00 10 39) S鳥でいろいろ試行錯誤した結果、ブレードではなくSUITEN持ってた俺って一体… -- 名無しさん (2013-10-21 01 49 37) ISYANATEN・・・騙して悪いがこの世界にコジマ粒子は無いんだ・・・ -- 名無しさん (2014-01-26 06 18 23) 光波を安定して出せるようになるとミラダガがすげぇ強いね。 アリーナ相手視点で光波直撃した瞬間APガリッと減ってびっくりだわ。 -- 名無しさん (2014-02-18 01 31 00) 初代に比べてずいぶん光波弱体化してる。 -- 名無しさん (2014-02-21 01 11 32) 近距離でミラダガ使うと上手く行けばライウン砲並みに -- 名無しさん (2014-05-06 20 57 50) その昔発熱・装甲を犠牲にして高速化し月光を当てることだけに賭けた変態ブレーダーが居てな -- 名無しさん (2014-06-11 21 22 34) みんなもっとブレードを使おう -- 名無しさん (2014-07-11 10 25 10) 高機動旋回マシ機だから隊長にならって月光だな…それか青春か痔なぶれかな… -- 帰ってきたハイレザ使い (2014-09-23 15 03 57) ジナブレ微妙に威力ないんですよ。 -- 名無しさん (2014-09-23 17 11 47) 初期ブレ使ってる人いるか? -- 名無しさん (2014-11-30 15 41 35) ↑とりあえずS鳥機体のお飾りとしてなら・・・(震え声) -- 名無しさん (2015-01-13 19 55 31) すまんな。俺の機体は月光しか装備してないんだわ。 -- 変態ブレ怨 (2015-11-19 20 10 25) LRPですが最近ブレオンにハマっているのですが、横切りだとダイアモンやイサミジャッシュには安定して当てれるのですが、袈裟切りだとズベンですら全く当てれません。 -- 名無しさん (2015-12-02 00 21 40) すみません続きです。空中切りの袈裟切りはacには当てれないんですか?ブレオン動画でも横切りしか見かけません。 -- 名無しさん (2015-12-02 00 24 29) 袈裟切りは当たり判定が左によってて当てにくい。当てられないこともないが・・・ -- 名無しさん (2015-12-06 14 11 15) ありがとうございます!なんとか左側を意識してみようと思います! -- 名無しさん (2015-12-27 22 03 06) 青春ってどうやって手に入れるんですか? -- 名無しさん (2016-08-24 23 41 28) 助けるつもりなどもとよりない……(「インターネサイン破壊」の報酬です) -- 名無しさん (2016-08-25 13 34 13) ありがとうございます! -- 名無しさん (2016-08-27 18 56 42) 空中斬り全然あたらん… -- 名無しさん (2017-01-08 20 01 42) あれっダガーってもしかして人気無い?ヒット数は少ないけど普通に高威力でしょ!? -- 名無しさん (2017-01-10 06 50 17) W鳥から転身してブレオン人生始めてみたけどすっごく使いにくいなコレ。ブレホが改悪されてあらぬ方向に飛んでしまう -- NX好き (2017-01-12 19 33 47) 空中斬りREMORA使えばテスト先生を倒せる位にはなってきたけど本当難しいな、隊長とか倒せる気がしねぇ -- 名無しさん (2017-01-13 22 26 12) N系の空中ブレホは下に判定の強い横切りが基準になっているぽいので上、特に右上に判定の強い袈裟切りだと当てづらい。ただし相手より気持ち多めに下にいる状態で前スティックで空中袈裟切りをすると当てやすい。慣れると面白いぐらい当たる。練習相手はイサミ・ジャッシュ、鳥大老、ノーマルジナ、ズベン、ライウンがオススメ。特にイサミ・ジャッシュはクソリニア連発とマイクロ連動がキツいが近くで背後や側面をとると素ジャンプをしやすいので空中ブレホに最適。クソリニアがキツいときはズベンでも良いと思う。基本的に相手が右上にいる状態で空中ブレを出すと良いと思う。 -- 名無しさん (2017-01-22 13 11 21) ↑すみません。相手が右上じゃなくて上にいるだけでも空中袈裟切りは当てられる。ちなみに同じリーチである月光とジナブレでも何故か月光の方が物凄い当てやすい。 -- 名無しさん (2017-01-22 13 22 18) N系のブレードの斬撃音が一番好き。4系は綺麗だけどブッタ切ってる感じがしない…地味に不満… -- 名無しさん (2017-02-22 13 01 18) どの武器&脚部使っても最終的には4脚とっつき&月光で殴りかかるのが一番楽しい。光刃出さずに地上で当てればリロードの短さからそのままハメれるしどんな相手にも3発で蒸発する。光刃出すとどうしても一瞬ブースト吹かさないといけないからハメられなくなる -- 名無し (2017-02-23 21 49 31) あら、誤字してら・・・まぁいいか -- 名無しさん (2017-02-23 21 51 10) 固めブレードに地雷使ったら威力と熱力がすごい。でもたまに地上ブレードで地雷源に突っ込んでしまう。 -- 名無しさん (2017-02-23 22 44 18) 斬撃音が好きってのわかるなぁ。あのバスッって音いいよね -- 名無しさん (2017-03-06 05 43 25) 変なこだわりだけど、月光は3系のザシュッ!って音が一番好きで、ダガーはN系のバチィッ!って音が一番合う。…アホの子のコメントかよw -- 名無しさん (2017-03-06 19 08 32) 連続切りならどんなブレードがいいかなぁ… -- ゼero (2017-03-09 17 08 28) 文字通りにするならジナブレ、少し間隔をおいて使うなら春鳥、青春か?威力メインなら月光、と言いたいが消費エネがエグい。ブレに慣れてから月光。青春はリロードが少々遅い。 -- レイヴン(仮) (2017-03-09 19 09 31) ありがとうございます!ジナブレでやるぜー -- ゼero (2017-03-09 22 21 34) さっきズベンをダガーで切ったら4300吹き飛んだ。マジかよw -- 最低野郎 (2017-03-10 20 46 29) ネオンマイトの主砲を掻い潜って連続切りする爽快感は -- NX fA好き (2017-03-10 21 41 54) ブレードの弱体化したN系ならでは。途中送信スマソ -- NX fA好き (2017-03-10 21 43 48) 光波ブレードで狙撃できたら、あなたはNINJYAです。 スリケーン -- 名無しさん (2017-03-15 00 01 59) リム公って意外とブレ当てやすいな、 -- 名無しさん (2017-04-28 19 24 47) ああ、なんとなくわかる。一定の高度でふわふわ浮いてるから意外と狙えるんだよね。反撃が怖いけど -- 名無しさん (2017-04-29 00 58 15) 青春が手に入らない -- 名無しさん (2017-05-21 07 28 41) のでずっとダガー使ってるが、まさかダガーをこんなに使うことになるとは思ってなかった(現在四週目) -- 名無しさん (2017-05-21 07 30 14) 隊長腕月光振るの遅すぎワラタ -- 名無しさん (2017-05-30 07 45 11) 確かにあの速度は辛い -- 名無しさん (2017-06-20 19 24 54) ALPの光波フルヒット斬りはなかなか使える -- 名無しさん (2017-07-04 13 19 32) なぁ、まだやってるやついるか? -- 名無しさん (2017-12-07 00 01 16) ここにいるぞ -- 名無しさん (2017-12-16 11 53 01) 久々に起動して隊長と斬り合ったんだが振りの遅さが居合いみたいでカッコイイ。 -- 名無しさん (2018-05-15 02 02 21) 高安定四脚なら地雷やグレネードで固めながら切れるからブレードも使えるね。LRPなら新腕グレがブレードと相性ピッタリ、一瞬でAP半分近くもってけるから爽快 -- 名無しさん (2019-04-22 00 12 13) そういや遅い遅いと言われまくるLEMUA2+月光も空中切りだと強いよな。…隊長より森の方がオラクル使いこなせるんじゃね? -- 名無しさん (2019-05-17 12 29 20) ついに俺が……最後のレイヴンになったのか…… -- ラストレイヴン (2020-04-02 04 27 23) 申し訳無いんだけど、まだラストレイヴンじゃないよ -- 名無しさん (2020-04-02 23 33 20) 俺がいるからな -- 名無しさん (2020-04-03 05 42 33) まだ烏はいるんだぜ...火星人にW鳥は辛いって事でブレードが手離せない -- 名無しさん (2020-04-09 05 27 16) W鳥のほうが明らかに確実に絶対に強いけど、ブレードはバシュッ!ザシュッ!って気持ちいいし、ロマンがあるし、楽しいよね。好きだから使ってるわ。 -- 名無しさん (2020-07-25 06 13 14) それと本格的にブレードを使うと、割と四脚(クレ重四かLIZARD)が本気でガチパーツになったりするから面白い。 -- 名無しさん (2020-07-25 06 16 20) 四脚は元々ガチパーツだルルォ⁉︎(ミンクス並感) -- 名無しさん (2020-07-25 16 37 21) RAIJINってNXからの追加パーツだったんか -- 名無しさん (2021-01-21 10 09 59) LRPでのレーザーブレードの威力だけどもしかしたら3Pシリーズからブレード威力の仕様変更かも。信じてもらいにくいかもしれないけど3Pで復刻されたENERGY SUPPLY135腕に月光を装備したタンクの突きブレが相手によって6000以上ダメージ出ることあったり、サイプレスが相手なら突きブレがしっかり当たると一撃で倒せることも…(もっと検証したいけどPSPが壊れてしまった) -- 名無しさん (2023-01-16 14 20 41) PSPが壊れた状態で動画がアップできないのでチラシの裏程度の情報でお願いします・・・ -- 名無しさん (2023-01-16 14 26 07) 取り急ぎ調べて来ました。3Pではタンクのみ5ヒットしますね。他は全て3ヒットの様です。コアの余剰積載によるダメージ比率の補正はありませんでしたが腕部による倍率補正や空中斬りの1.5倍ダメージは同じでした。ブレードOP込みの同様の条件でサイプレスを斬ると空中斬りで最大7743ダメージ入ります。それでも755AP残ってしまい一撃では倒せませんでした。他にダメージアップする要素でもあるのでしょうか? しかし、3Pでは本格的なブレードプレイはしなかったんですけど、空中斬りの当てやすさがLRPとは段違いですね。地上斬りより当てやすいのは驚きました。 -- 名無しさん (2023-01-16 18 47 54) LRPにてタンクでもストーンブローク相手に5ヒットを確認できました。修正しておきます。 -- 名無しさん (2023-01-16 19 56 34) 検証ありがとうございます(LRPのコメントなのに3Pの話題を書き込んでしまってすみません)。サイプレスの件は記憶違いだったかもです・・・3Pは3系のようにブレホがかかりますので当てやすさもあって -- 名無しさん (2023-01-17 11 29 29) 途中送信すみません...3Pは3系のようにブレホがかかりますので当てやすさもあってヒット数による威力アップが体感しやすいかもしれないですね -- 名無しさん (2023-01-17 11 31 08) 地上斬りの最中に頭上から踏まれると脚が地面に埋まります。土遁の中でもユニークな方でしょうか。 -- 名無しさん (2024-01-16 04 30 35) 名前 コメント
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ACfA/FCS ACfA/FCS FCS固有性能 YELLOWSTONE01 YELLOWSTONE03 047AN05 FS-HOGIRE FS-JUDITH INBLUE LAURA BLUEXS FCS比較表 コメント FCS固有性能 最大ロック数 ミサイルのロックオン数上限を決定する。この数値が多いほど、多くの敵を同時に攻撃できる。 この数値が高いだけでは同時攻撃に時間が掛かる。ミサイルロック速度とあわせて考える。 対戦では基本的に不要。オンラインで複数対戦するときも有効性は薄い。 オートロック機能をオフにし、同ボタンを「ロックターゲットの変更」にした場合、変更されるターゲットは同時にロックオンしている対象の中から選ばれる。その時にこれが少ないFCSを使っていると、思うようにターゲットの変更ができない、という事態に。 ロック速度 チューン可。射撃武器全般のロック速度。カーソルが半透明赤(偏差射撃準備前)から赤(偏差射撃準備後)に変わる速度をあらわす。この数値が高いほど、とっさの射撃が可能になる。 狙撃点の移動速度との兼ね合いもあるので、腕部パーツの性能とからめて考える。どちらが遅くても射撃(特に接近戦)に支障をきたす。 遠距離戦でも重要。射程に入った瞬間や、障害物から出てすぐの射撃に影響する。 100/ロック速度(秒)が実際のロック時間になるという説が有力。200なら0.5秒 目安を以下に示した。 100 1.00秒 200 0.50秒 300 0.33秒 400 0.25秒 500 0.20秒 1000 0.10秒 通常は200-400あれば問題なし。200以下の場合、チューンはほぼ必須。 400以上必要なのは、リロード時間の短い連射兵器を主力として使用する場合のみ。 狙撃点の移動速度には影響しない。 敵を画面内に捉えてからオートロックが働くまでの速度とも無関係。 ミサイルロック速度 チューン可。ミサイルのロック速度。この数値が高いほど、ミサイルをロックする時間が短くなる。FCS毎の差が大きい。 ミサイル毎にもロック速度の違いがあるため、この数値が低くてもギリギリ運用可能なものや、ロックが必要ないASミサイルといったものもある。どのミサイルにどのFCSが最適か、いろいろ試してみよう。 一度ロックしてしまえば敵が視界外に出ない限り再ロックの必要はないので、敵を視界に入れ続けられるならそれほど必要ない。 逆に近距離で交差撃ちしまくり…といった機体なら高い方がいい。 ロック数を活かしたいならこの数値の高さが重要。次々ロックオンできないと、同時攻撃する意味がなくなってしまう。 逆に対ネクストなど単体攻撃用と割り切るなら低くても別に困らない。自身のスタイルと相談しよう。 ロック距離 射撃武器およびミサイルのロックオンできる範囲。この数値が高いほど遠距離攻撃が可能になる。 スナイパーやミサオンにとっては非常に重要。逆に、通常の射撃がメインならコレが足りなくて困るという事はないはず。 ミッションで楽をしたい場合などはチェックしておきたい。 暗闇や、ビルなどの障害物越しのでは光源ロックができなくなり、熱源ロックになる。その際、ロック可能距離はこの数値の約30%になる。 FCSは得意距離にいる敵を優先的にロックする傾向があるようで、遠距離戦用FCSを装備した場合手前の敵でなく奥の敵をロックしてしまう場合などがある。ロック距離が長ければ必ずしもよいと言うことはない、使用武器の適正距離に合ったFCSを選択しよう。 (ACfA)頭部のカメラ性能によって変化する。詳しくは頭パーツのカメラ性能参照。 ブレードロック距離 レーザーブレードのホーミングが開始される距離。この数値の範囲に捕捉した敵に対しては、ボタン長押しによるブレードホーミングが発生・命中しやすくなる。 fAはブレードホーミングが、助走速度、追尾性能共に著しく強化された為、ブレードを使うのであれば重要な性能。前方QBの性能に注力すればその瞬間速度は時速2,000kmを突破し、最長のブレードロック距離を誇るBLUEXSの距離285ですら、その間合いを詰められるのは一瞬。 この距離より離れたところからブレードを振るとブレホが掛からず真正面に斬りかかるが、助走の途中でこの距離内に敵を捉えると、そこからブレホが掛かってくれる模様。 (ACfA)頭部のカメラ性能の影響は受けない。また、熱源ロック時や視界が悪い時でも短くなる事はない。もちろん、短くなっているロック距離の範囲内でなければブレホは発生しないが。 並列処理 狙撃点の移動速度に関係する。右手と左手の射撃武器を同時に使うと狙撃点の移動が遅くなるのだが、この性能が高ければ、速度の低下をある程度抑えられる。 両手の武器を使うタイプの機体にとっては重要な性能。 背中武器を絡めたクロストリガー、背中武器同士の組み合わせでは一切影響しない。 手武器でもブレードは影響しないが、なぜかハンロケ・ハンミサは影響する。注意。 おそらく数値1000で100%と思われる。つまり800なら、W鳥時は元の80%の速度に落ちる。 レーダー距離 画面右上に表示されるレーダーの表示範囲をあらわす。この数値が高いほど、広い範囲を索敵できる。地味だが重要な性能。 広い範囲を索敵できれば、複数の敵がいる戦場にも対応しやすくなる。防衛ミッションで侵攻してくる敵の機制を制する、といったことも可能になる。 余談 旧作ではヘッドパーツに設定されていたが、今作ではFCSに移籍。素敵性能はこれの読み違えから誕生した。 レーダー更新間隔 チューン可。レーダー表示はリアルタイムではなく、一定間隔で更新されている。(高速で移動する敵は離散的に表示される)この間隔をあらわすのがこの性能。この数値が低いほど、敵の動向を正確に把握できるようになる。 遠距離戦では間隔が空いても大きな影響はないが、近距離戦では間隔の大きなレーダーは使い物にならない。 ECM耐性 チューン可。ECMの発生しているエリアに侵入するとレーダー画面がが乱れ、断続的にしか索敵結果が表示されなくなる。ECM耐性が高ければ、ECM下でも十分な回数の索敵結果を表示してくれるようになる。 はっきりと分かるだけ耐性が欲しければ背部レーダーも必要。FCS単体では足りないため組み合わせて考える。 YELLOWSTONE01 処理能力の高い優秀パーツ 特にミサイル適正に優れる ミサロックが非常に早く、ほとんどのミサのロックを一瞬で完了する。普通のロックもそこそこで扱いやすい。 ミサイルを積んでいる機体なら極力これを使うべき。 レンジが1000もあり遠距離武器も扱える。並列処理性能の高さも魅力。欠点は高い負荷とブレードロック距離ぐらい。 名の由来はアメリカノースダコタ州を流れるイエローストン川。 GAの標準FCS アセンに迷う初心者はとりあえずこれを付けておけば問題ない。負荷は大きいが特に欠点が無くあつかいやすい。特化したい部分や、EN消費が気になるようになったら他のFCSを選択すればいい。HOGIRE以上の汎用性。 メーカー MSAC 価格 53000c 重量 20 消費EN 735 最大ロック数 16 ロック距離 1050 レーダー距離 1040 ブレードロック距離 130 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 157 171 227 250 870 29 26 27 30 1.10 157 315 227 337 - 29 10 27 52 1.20-1.60 - - 740 - - YELLOWSTONE03 同系01の強化型パーツロック距離が拡張されている 01と比較すると、レーダー距離とロック距離は上回っているが、他の性能で軒並み劣っており食われ気味。ミッション向きか。 消費ENが一番多いためEN不足に注意。 ミサイルとスナイパーライフルを併用したい場合のみ、選択肢に入る。 メーカー MSAC 価格 56000c 重量 36 消費EN 812 最大ロック数 12 ロック距離 1130 ブレードロック距離 120 レーダー距離 1350 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 115 127 159 175 843 44 40 32 35 1.10 115 200 159 269 - 44 25 32 57 1.20-1.60 - - 717 - - 047AN05 ロック距離と索敵性能に特化 遠距離戦を想定した専用パーツ BFFの標準FCS。 ミッションとバトロワで活躍。 狙撃専用。近接戦闘には向かない。 長大なレーダー範囲を持つので、これを付けたら背中レーダーはよっぽどの事が無ければ不要となる。 でも050砂よりロック距離が短いのはいかがなものか…1400くらいまでカバーしてもらいたいところである。 メーカー BFF 価格 58000c 重量 40 消費EN 498 最大ロック数 4 ロック距離 1300 ブレードロック距離 150 レーダー距離 1500 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 150 166 89 98 760 33 30 55 60 1.10 150 285 89 139 - 33 15 55 90 1.20-1.60 - - 646 - - FS-HOGIRE バランス型の万能パーツ 様々な武器に無難に対応する ローゼンタールの標準FCS。 FCSの選択基準がわからないうちはこれで十分。でもちょっとミサイルは苦手。 レーダー更新間隔が最も遅く、背部レーダーが無いと辛い。 並列処理性能の高さが上から2番目。ロック距離の長さと合わせて考えると両腕に狙撃銃以下の長射程武器を持ち、なおかつ背中にミサを積んでいない機体への組み込みが理想 レーダー積みたい&たまにミサも撃ちたい&JUDITHの並列処理性能では不安、という時に。 ミサイルを使うならロックオンが早いものを選ぶこと。ロックオンが遅い分裂ミサ等は避けるべし。 メーカー ローゼンタール 価格 280000c 重量 25 消費EN 448 最大ロック数 8 ロック距離 900 ブレードロック距離 260 レーダー距離 950 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 200 222 58 64 903 60 55 50 55 1.10 200 461 58 108 - 60 40 50 85 1.20-1.60 - - 768 - - FS-JUDITH 性能のバランスを保ちながらロック速度の向上に成功した ローゼン系の中でもオーメル社製標準機のFCSはこれ。 INBLUEが使いにくいと感じたらこっちがいいかも。 実戦的なロック距離、ロック速度、ミサイルロックを備える優良パーツ。ブレードロック距離以外の隙がない。 近-中距離戦を主体とし、距離が離れた際のミサイルを用意している機体に積む。ミサロック速度はGAのFCSと比較するとかなり遅いことに注意されたし。ミサイル無しなら他を選ぶべきである。 メーカー オーメル 価格 285000c 重量 28 消費EN 546 最大ロック数 14 ロック距離 750 ブレードロック距離 175 レーダー距離 1000 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 240 260 99 109 816 55 50 55 35 1.10 240 666 99 149 - 55 35 23 80 1.20-1.60 - - 694 - - INBLUE 近距離の高速戦を想定 ロック速度を最重視したパーツ レイレナード系の標準FCS。 今作はこれが基本かもしれない。 ミサロックの性能は悪いのでASミサを使うか、ミサイルを使わない近距離戦闘機に。 フィッツコーポレーションのIN BLUEという男性用香水名。女性用のIN REDもある。 並列処理性能が最も高いため、両手で武器を構える状態の狙撃点移動速度が最も速い。装備している武器の射程を見て、これかFS-HOGIREのどちらかを選ぶ。ミサを積んでいるなら他のを選ぶこと。 メーカー アクアビット 価格 300000c 重量 21 消費EN 517 最大ロック数 8 ロック距離 650 ブレードロック距離 290 レーダー距離 700 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 400 428 19 21 922 12 11 18 20 1.10 400 1000 19 49 - 12 2 18 42 1.20-1.60 - - 784 - - LAURA ミサイル適正を排除射撃適正のみを強化した特化型 インテリオル系の標準FCS。 ミサイルが使えず、ロック速度も遅い微妙なFCS。産廃くさい ミサイル使用は一応可能。チューン無しで10秒近く、フルチューンで2.5秒前後でミサイルロックを完了する。 ミサイル使用は不可能ではないってだけで実用的じゃないわなw ミサロックにメモリを割くのは効率が悪いと思う イタリア、ローマ出身のファッションデザイナーであるLAURA BIAGIOTTIの香水名。 ロック時間の短い火器だけの機体になら組み合わせやすい。広いレーダー範囲とロック距離を持ち、消費ENも最低。今回FCSの機体負荷が大きく増大しているので、選択肢に入る…かもしれない。 ミサイルも重火器も持ってないタイプに有効。 並列処理性能の低さに注意。近距離での殴り合いだとロックが追いつかない場合が多い。どちらかといえば遠距離用。BFFのものより使いどころが制限されるFCS ミサイルロック速度だけでなく、並列処理能力、レーダー更新間隔までもが終わっているFCS。だがその欠点が浮き彫りにならないパーツ構成の機体の場合は、長所である低負荷が活きてきて実に扱いやすい。乗せる機体を選ぶパーツが多いアクアビットらしい極端な逸品。 スナイパーライフルオンリーで、逆関節等の低負荷機体なら使う価値アリ。 メーカー アクアビット 価格 295000c 重量 30 消費EN 256 最大ロック数 2 ロック距離 1100 ブレードロック距離 180 レーダー距離 1280 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 146 162 9 10 799 58 53 24 26 1.10 146 300 9 39 - 58 38 24 47 1.20-1.60 - - 679 - - BLUEXS レーザーブレードの使用を想定それに特化した専用の特殊パーツ 入手方法 Chapter 5 GARDEN OF CHEVALIER (HARD) をクリアする。 ブレオン機には必需。 レザブレ特化型とはいえ、少しチューンしてやれば銃も扱える。ミサイルは無理。 由来はスペイン・パコ・ラバンヌの香水、BLACK XS。 ブレオン機でもブレホがいらない人は、逆につけないほうがいいかもしれない。360からというと、ほとんどマシンガンや突撃ライフルの間合いからブレホが利き始める。 逆に、広いブレホ距離を利用したブレホ当て用に使うというやり方も。単発で威力が高く、PA貫通率の高い武器がやりやすい。カノープスやコジマ砲とか? むしろブレホを高火力武器と組み合わせる使い方が正しいのかもしれない。そもそも360の距離からブレードを振り始めても戦闘中だとまず届かない。相手もじっとしているわけではないし。 コジマライフル/キャノンは、ブレード使用時にチャージが中断されてしまうため、実用的ではない。 メーカー アクアビット 価格 420000c 重量 32 消費EN 482 最大ロック数 6 ロック距離 720 ブレードロック距離 360 レーダー距離 820 Ver. ロック速度 ミサイルロック速度 並列処理性能 レーダー更新間隔 対ECM性能 1.00 176 193 20 22 773 20 18 20 22 1.10 176 428 20 50 - 20 5 20 43 1.20-1.60 - - 657 - - FCS比較表 メーカー 価格 重量 消費EN 最大ロック数 名称 メーカー 価格 重量 消費EN 最大ロック数 ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 YELLOWSTONE01 MSAC 53000c 20 735 16 157 315 227 337 1050 130 740 1040 29 10 27 52 YELLOWSTONE03 MSAC 56000c 36 812 12 115 200 159 269 1130 120 717 1350 44 25 32 57 047AN05 BFF 58000c 40 498 4 150 285 89 139 1300 150 646 1500 33 15 55 90 FS-HOGIRE ローゼンタール 280000c 25 448 8 200 461 58 108 900 260 768 950 60 40 50 85 FS-JUDITH オーメル 285000c 28 546 14 240 666 99 149 750 175 694 1000 55 35 23 80 INBLUE アクアビット 300000c 21 517 8 400 1000 19 49 650 290 784 700 12 2 18 42 LAURA アクアビット 295000c 30 256 2 146 300 9 39 1100 180 679 1280 58 38 24 47 BLUEXS アクアビット 420000c 32 482 6 176 428 20 50 720 360 657 820 20 5 20 43 コメント 名前 コメント
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上級者テクニック 上級者テクニック シングルプレイ(ミッションプレイ)<基本技術>逆旋回 軌道修正 軌道離脱 旋回引き撃ち バックスネーク 対人戦<基本>2Pラグ 軸撃ち ミサイル対策 ジャンプパージ 篭城 トップアタック その他<OB技術>戦術 着地OB(サイレントOB) バックOB OBバックターン(OB BACK WALK) カオティックOB 壁OB 地上OB 素ジャンプOB フェイントOB 滞空OB OB余剰(ショートOB) スライドジャンプ <軽2>踊り <4脚、タンク>大グレネード一次ロック撃ち 置きグレ <フロート>無限ダッシュ 無制限OB 無限OB <複合攻撃>フルスケールアタック 反動当て ブレホ回避 ブレホ当て コメント このページでは、ACLRの上級テクニックを紹介します。 シングルプレイ(ミッションプレイ) <基本技術> 逆旋回 相手に背を向けてバックすると相手の死角をとることが出来る、CPU限定。 CPUは後ろを取られると馬鹿正直に必死に旋回して再びこちらを向こうとするので、向くまで攻撃し、向いたら 再び前進して股抜き→CPUがこちらの背中を向いたら背を向けたままバック…を繰り返す。 当然、普通に前進後退を繰り返すとブレーキがかかって動きが止まりがちなので、四角形を描くように背を向けつづけるのがコツ。 慣れればネタ機体でラスジナ退治等が出来るようになるが、結構難しい。レーダーがあると幾分楽になる。 軌道修正 サテライト中に旋回速度が足らず、移動方向と逆側にサイトから相手が外れてしまう場合、一瞬だけ後退して旋回軌道を正すことで再びサイト内に捉えることができる。 逆に旋回速度が速すぎて(相手が遅すぎて)移動方向にサイトから相手が外れてしまう場合は、旋回速度を落とすのではなく近付いて旋回半径を小さくした方が良い。 相手の死角を取り続けて一方的に攻撃できる。 軸撃ちにも応用できる。 軌道離脱 サテライト中の後方への軌道修正からそのまま後退を続けて旋回引き撃ちに移行する動作。執拗にブレード攻撃してくる相手に有効。 旋回引き撃ち 追ってくる相手を後退旋回しながら迎撃する引き撃ち。 互いの相対位置が変わらず相対速度もゼロだが、撃ち出す弾丸の相対速度には差が現れるため、追う側の命中率が下がり逃げる側の命中率が上がるという現象が起こる。 要するに、追う側は飛んでくる弾に自分から近付いていくことになるため被弾しやすくなり、逃げる側はその逆で避けやすくなるということ。引き撃ちの強さの理由。 しかし旋回引き撃ちに関しては、追う側にしてみれば追うのをやめて横移動するだけで逃げる相手の死角を取ることが出来るので、仕組みを理解していれば簡単に対処されてしまう。 馬鹿正直に突っ込んでくるCPUには効果覿面。 ちなみに、引き撃ちへの対抗策としてはトップアタックが有効な模様。 バックスネーク 左右への小刻みな反復移動、いわゆる踊りを引き撃ちしながら行う小技。 踊り自体には過去作の様な回避能力は無くなったが、それでも後ろへ引きながら行えば回避率が格段にアップする。 ダイ=アモンの様に執拗に追い撃ちしてくる相手に効果覿面。 対人戦 <基本> 2Pラグ 今作も対戦にはラグが存在するので、1Pが2Pより微妙に有利。 よって1回戦っただけでは公平な戦いとはいえない。 一般的な解消法として、前半と後半に分けて1P・2Pを交換して2回戦やることが多い。 ちなみに勝敗の数が同じ場合は残りAPの合計値で判定をする。 軸撃ち 弾が飛んでいく方向を、自機の正面方向に合わせて射撃すること。 通常は誰しも、目標をサイト中央に合わせようと操作するだろうが、そうではなく相手の未来位置を中央に合わせるように動くのである。 なぜかLRは、弾の弾道補正に自機の向きが影響していて、これをやらないと命中率が悪化する。 サテライト中の相手に対してはやりづらいので、それ以外で牽制撃ち等をする場合にやっていこう。 ミッションやアリーナでも同様の仕様ではあるが、CPUは自機の正面から逃げるように動くので狙いづらくはある。もちろんある程度は有効。 ミサイル対策 LRと違いLRPはミサイルが非常に強力、対策をしてないと前半で勝負が決まってしまう。 ガチ対戦ならマイクロ、小型ミサイルの反動を無効化できる6500の安定性が必須。中型・垂直を無効化する場合の安定性は7300。 ロック妨害OPもほぼ必須、タイミングよく撃たせなくするだけでニンフやデュアルの脅威を下げることができる。 デコイ・迎撃装置は迎撃距離の短さから、撃墜したミサイルのエフェクトで視界を邪魔されたり、デコイが視界の邪魔になったりする。効果も気休め程度。 あるに越したことはないが、過信すると痛い目を見てしまう。 ジャンプパージ 着地とタイミングを合わせてパージすることで、左右の格納武器を取り出すときに1回ずつ着地硬直をキャンセルして行動できる。 篭城 障害物に隠れて戦う地形戦。ゲリラ戦術の1つ。 高APの機体で高火力武器を持ち、一度AP勝ちしたら逃げ回り、タイムアップによるAP勝ちを狙う。 LRではLEMURやCR-LH92S3等中量級が大幅に強化されており、速度を落とさずして高AP機を組めるようになったために可能になったといえる。 36砂やフェンリルが人気武器である要因の1つ。 強力な戦法だが、少々姑息なため卑怯者呼ばわりされることもある。 連射性の高い武器はこれに弱いので、地形から出たところを狙い撃ちしやすいスナイパーライフル、単発火力の高いバズーカ・グレネード、 もしくは篭城を無視できる垂直ミサイル・デュアルミサイルのどれかを装備しておきたい。 LRPでは上下視点移動の不自由さから空中も殆ど安地になり、篭城とほぼ同じ効果を発揮できる。 大会では無限飛行機体を使って速度特化機の手の届かないところに逃げるという戦術で優勝したレイヴンもいる程である。 トップアタック 敵の上から攻撃する技。対人戦で効果を発揮。上下の高度差を利用した引き撃ちで地面側は後退できず上側が一方的に引くことができる状態になる。 立体的な動きによってロック補正が複雑になり被弾しにくくなる。 EO、特に射角が上下に狭く機体負荷の大きいEEOを無効化できる。 地上の相手は上を向かなければならず、自分の足元が把握できないため、被弾しがちになる。 サイト角によってロック速度が落ちるミサイル、特殊サイトなどにも効果的。 また、画面左下の計器で表示してある速度は前後左右だけの2次元ベクトルで上下のベクトルは反映されていない。 空中での実際の移動速度は√((空中移動速度)^2+(落下or上昇速度)^2)になる。 着地OB準備中やジャンプパージで機体が加速しているように見えるのは実際に落下速度が増えるにつれて移動速度が上がっているから。 地上最高速度を上回る速度で相手の攻撃を簡単に振り切れる。 その他 <OB技術> N系のOBはOB発動前のチャージ中に通常ブーストをふかすと、OBと通常ブースト両方の熱がかかってしまう。 N系での熱の仕様から発動前のチャージ中にブーストすることは非常に危険となり、他のシリーズに比べて扱いが難しい。 更にLRでは部位破壊があるので、戦闘が長引いてくると損傷で使いづらくなってしまう。 しかし上手に扱えば、(歴代ACの中でもブースターとジェネレータが強力なので)長時間連続してのOBが可能。 P版の対戦ではラグが大きく1P側だと有利、積極的なサイティングを生かした戦いができる分技量対決にも持ち込みやすい。 戦術 OBは高速移動で相手との立ち位置を変えることができる。 以下戦闘スタイルの例。他にも細かく調べればいろいろとあるのであくまで参考程度に。 トップアタック 例)EOS/不動+GULL/武器 Wライフル 素ジャンプからショートOBで相手の真上まで移動して撃つAAから続くスタイル。 無機能やEOの死角になる空中からひたすら攻撃できるが常にENに余裕をもっておかないと慣性に任せる動きでは先を読まれて潰される。 NBではAレギュアセンに対しても対等に通用しBレギュでは最強クラス。 LRでも妙に強い。OBでは最も安定した戦術とアセン。 ヒットアンドアウェイ 例)EOS/不動+GULL/武器 神バズ(高火力武器全般) ENをMAXまで貯めたらレッドゾーンぎりぎりまでOBを使い続けて長距離突撃するSLのスタイル。 引き撃ち相手に追いつくことは不動以外の内装では不可能。 無機能に対しては有効だがEOに対してはセレナで迎撃されやすくOB機同士だと殆ど通用しない。 アウトレンジ 例)UL/Lotus+Gull/横長FCS+遠距離武器全般 バックOBとトップアタックの高低差を利用しての引き撃ちで近接特化機を抑込むスタイル。 敵の有効射程圏よりも外側から一方的に攻撃可能な状態でひたすら攻める。 LRでは通用しないがNXではタンクに対して有効。 着地OB(サイレントOB) 上昇→タイミングよくOB着地硬直キャンセルでOBを発動する事。通常よりもトップアタックのEN効率が上がったり、落下速度を利用して準備中の回避を上昇させることができ、機体の内装の熱による特定アセン縛りも無くすことができる。仕様にマッチするN系の基本になるOB運用方法。 脚部にダメージが集中することでOBの要であるコアも壊れにくくなる。 ただし、脚部損傷による旋回や安定性低下には注意。安定性によっては損傷しただけでOB中すらリボハンで止められることになる。 トップアタックとミサイルの回避に慣れる必要がある。 突撃してくる相手に対しては、後退しながら落下すると回避率が上がる。 バックOB 敵に対して一瞬だけ真横を向いて平行移動で距離を離すテクニック。 平行移動中に旋回方向を逆に入れると後ろに進む。 敵のOB機の攻めを簡単に無効化してしまうほど強いので習得しておきたい。 OBバックターン(OB BACK WALK) バックOBから平行移動と旋回を逆に切り返すとフェイントになる これを連続で繰り返す技 E効率が悪くバックOBと混合されやすい。 カオティックOB OBバックターンをした状態から前進する とっつきやブレオンではタイミングを合わせる基本動作。 壁OB 狭い場所で有効、壁に隠れてOBを発動して移動→また壁に隠れる。 地上OB 文字通り発熱を覚悟して地上でOBを使う。 緊急回避や着地OBのワンパターン化阻止、地形制限等の時に使っていく。 着地OB用に内装を調整してある場合、OB準備中に1回だけブーストを使って小ジャンプより多少浮きながら着地して発動すると 負荷を抑えての連続使用ができる。 素ジャンプOB 素ジャンプでOBを発動させる。最も簡単。 フェイントOB OBの加速力を利用して平行移動の向きをOB発動と同時に逆に切り返すサイト外し用の小技です。 滞空OB OB中に上下に移動する運用方法。 OB余剰(ショートOB) 空中でOBを解除して、移動キーを入力せずに通常ブーストでホバリングすることでOBの余剰で進み続けることができる。NX~NBなら出力、LRは加速によって余剰には差が出る。(加速が低いほど余剰が持続する) 移動用としては便利だが、軌道が単純で簡単に先を読まれるので対戦では工夫が必要。 スライドジャンプ 地上でOBを解除後、移動キーを入力せずに一瞬だけブーストで浮くと地上を滑ることができる。その状態で滑りながら素ジャンプするテクニック、加速とブレーキング性能の低さで滑る距離&速度が伸びる。 一見逆関節向きの技だが逆関節はブレーキング性能が高く滑りにくいのでジャンプに持っていくまでが大変、ブレーキング性能が低い軽二のほうがスライドジャンプはしやすい。 メリットはEN効率を上げることとサイト外しにあるが、これもOB余剰と同じく軌道が単純で先を読まれる、さらにブレーキングで失敗したときのリスクも計り知れない。 LRPではブーストで上昇してもENは苦しくないので軌道で狙い撃ちされるリスクを持ってまで多用する必要はない。 <軽2> 踊り 平行移動ボタン連打で左右に走る事でEN切れでも回避できる。 <4脚、タンク> 大グレネード一次ロック撃ち 当たり判定の大きさを利用して近距離で二次ロックなしのグレネードを撃つ、相手の不意をつく技。 引き撃ち中にやるとよく当たる。 大グレはリロードが非常に長いので、万が一外したときに備え、左にリボハン等、身を守れる武器を持っておくといい。 置きグレ 相手の動きをある程度予測してグレを放つ技。 いわゆる人力二次ロック。OBと併用すると一撃離脱+牽制の効果になる。 近距離で放つとサイト内に敵が入って、一次ロックで撃ってしまうので大体は超近距離か、三次元攻撃、 もしくは、相手が高速機の場合に使用すると良い。 上記の一次ロック撃ちと併用するとなお良し。 <フロート> 無限ダッシュ ブーストをタイミングよく使うことで減速を最小限にしてほぼ地上最高速度のまま移動し続けることが出来る。 EN効率も上がるためフロート使用時は必須テクニック。 無制限OB 無限ダッシュでOBを併用するとブーストを使っていても準備熱がたまらない。 無限OB タイミングよくOB余剰を繋げることで理論上永遠とOBの最高速度のまま移動できる。 浮遊機能を使っているだけなので、たとえ脚部が壊れていようと移動性能他負荷が劣悪だろうとそれらはダミー要素になり運用には問題がでない。 脚部が的になってくれるフロートの仕様のおかげでコアはAP0になるまでほとんど壊れないのもあって便利。 加速とブレーキ性能が低下した破損状態だとやりやすい。 <複合攻撃> 複数の武器の特性や性質を組み合わせることで、武器の威力や命中を巧みに上げる等。 ダブルトリガーの弾速や発射間隔が同じ武器を組合したり、左右の発射間隔を同時にしたり、コア機能を生かしたりすること。 例:デュアルミサイルと垂直連動を組み合わせて、引き撃ちと遮蔽物を牽制しつつ、左手のグリフォンで逃げ道を無くす等。 フルスケールアタック 左右武器、EO、EX、インサイドをフル稼働させる攻撃。 基本的にインサイドをいつでも使えるA操作限定。 反動当て 反動武器で固めて、硬直したところに高火力武器を確実に当てていく。 代表的なのは4脚に肩リニアとブレードを装備、リニアで固まったところをブレードで突く等。 ブレホ回避 上下ブレホで軌道を変える回避技。 相手が水平な位置にいると使えない 死角の多い4P対戦やOB機と相性がいい。 ブレホ当て 地上ブレードホーミングを利用してノーロックのロケットや地雷を当てる。 ブレホが弱く、W鳥主流の今作では流石にPS作品ほど有用ではない。 コメント ハイネさんェ・・・・ -- 名無しさん (2014-04-12 10 17 24) カ オ テ ィ ッ ク O B -- 名無しさん (2014-12-31 08 56 30) ただ小ジャンプするだけでなく着地と同時にブーストを吹かして斜めに移動すると速く動ける。お手本はフォグシャドウ -- 名無しさん (2017-01-04 03 45 31) EO頼み<格納活用<[越えられない壁]<OB戦術 -- 名無しさん (2022-07-19 18 02 00) 名前 コメント
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登録日:2013/07/20 Sat 10 40 10 更新日:2022/10/18 Tue 18 30 18NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACFF DSBM アーマードコア シム・アッシュ チーム 上層部の無茶振り 弱体化←しかも元に戻らず 弱体化後は中途半端 火力特化 重装甲 DSBMとはフロムソフトウェア制作のゲームソフト「アーマード・コア フォーミュラフロント」に登場するチームの一つ。 概要 正式名称は「De facto Standard Business Machines」フォーミュラフロント創設時からRリーグ(PSP版)、Xリーグ(PS2版)の双方に参加している。 Rリーグでは開始時点でトップ3に位置しているだけあって優秀な成績を収めている反面、Xリーグでの成績は安定しない極端なチーム。 従来のACと同じ1対1のタイマンであるRリーグではその性能十全に発揮するも、チーム戦のXリーグでは後続の機体がパッとせずに足を引っ張っているのが原因。 とはいえそれを踏まえても強敵であることは間違いなく、三強を押しのけてGP優勝決定戦に参戦してくることも多い。が、それも18シーズンまでの話だが…… スポンサー企業はチームの名前と同じDSBMサイバーボム社。 業界最大規模を誇るコンピューターメーカーで、エレクトロニクス産業の未来を動かす程の圧倒的な力を持っている。 アーキテクト メインアーキテクトはシム・アッシュ。元は本社のエンジニアであったが社命でアーキテクトに転向したらしい。 上層部の無茶振りに振り回されており、このことは界隈でも有名だとのこと。 NWロードスターの項目にも記したが、ギン・アッシュとは色々と共通点が多い。 チーム特色 紫枠に社名を象ったシンプルなエンブレムと、紫と黄色を基調にした派手目のカラーリング、VIOLETと名の付く機体名が特徴のチーム。 前半3機のガチタンが特に厄介で、これをどう乗り越えられるかが勝利のカギとなる。こういった点もNWロードスターと共通している。 が、それも18シーズンまでの話であり、19シーズン以降は上層部の無茶振りとやらの所為で機体構成が大きく変化。 先鋒の機体を除いてどれも中途半端な仕上がりになってしまい、シーズンは愚かGP優勝さえ難しくなるほど弱体化してしまう。 おまけに同じように弱体化しても22シーズン以降は復活するオーガや大華と違って弱体化したらずっとそのままという悲しいチームでもある…… ●VAST-VIOLET(PSP版採用機、PS2版1機目) 弱体後も唯一変わらずにチームの先鋒を務めるDSBMのエース機と言える存在。Rリーグ(PSP版)にもこの機体を用いている。 重装甲のガチタンに小型マシンガンと実シールド、そしてデュアルレーザーキャノンを二丁積んだ豪快な機体。 普通のACならネタ機に片足突っ込んでいると言えるが、AI操作による対戦が主となるFFではそういうわけにはいかず バックパッカーのチップによって開始早々に遠距離から正確なサイティングでその驚異的な火力でこちらを削ってくる強敵である。 ●HARD-VIOLET(弱体化前2機目) ホバータンクを軸にハングレとレーザー、ENシールド、最高性能レーダーを装備した機体。 ENシールドによってVAST-VIOLET以上の装甲を備えており非常に硬いが、継戦能力は壊滅的である。 ●KEEN-VIOLET(弱体化後2機目) HARD-VIOLETの後釜。武器腕ブレードを装備した四脚機で構成としては後述のSHARP-VIOLETの劣化とも言える。 基本、W鳥の重装甲高火力戦が強いとされるFFにおいて武器腕ブレの影は薄く、DSBMの機体の中でも弱い部類に入る。 ●HUGE-VIOLET(弱体化前3機目) 両腕にバズーカと両肩チェインを装備したガチタン。 装甲が高く瞬間火力にも優れている為、エースのVAST-VIOLETに次ぐ強敵とされている。 ●RAPID-VIOLET(弱体化後3機目) HUGE-VIOLETの後釜。フロート脚部に大ロケとハングレ二丁を積んだ機体。 重すぎてフロートの長所が殺されている上に、継戦能力にも劣るという色々と残念な機体。 ●SHARP-VIOLET(弱体化前4機目) 四脚に武器腕ブレード、両肩トリプルロケットを装備した機体。 KEEN-VIOLETの説明にも記したように武器腕ブレが役立たずなので弱体化前の中でも倒しやすい機体。 ●GRAND-VIOLET(弱体化後4機目) SHARP-VIOLETの後釜。マシンガン、春鳥、コンテナミサイル、大ロケを装備した四脚機。 怖いのは精々大ロケくらいのもので、他の武器の火力が低い意上にS鳥な関係上、色々と地味。 ●HEAVY-VIOLET(弱体化前5機目) 熱ハン、ダガブレ、大ロケ、格ミサ装備の重量二脚機。 重二の割に装甲が中途半端なので確実に攻撃を当てていけば倒すのに苦労はしないが 格ミサやダガブレといった一見ネタ臭くありながらも当たれば恐ろしい威力を発揮する武装ばかりを携えているので こちらの機体の回避性能が甘いと意外な所で負けたりすることも。 ●SOLID-VIOLET(弱体化後5機目) HEAVY-VIOLETの後釜。タンク脚部に拡散バズを二つとチェインガン二丁を装備している。 タンク機の癖に軽コアを使用している為装甲が中途半端なことになっている上 両腕の拡散バズが産廃同然ということもあり倒すのは容易である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デュアルレーザーキャノンには「二門それぞれのリロードタイムが実は別管理」「ENが不足していると一門しか発射されない」「そして二門めが回復次第放たれ、以後高サイクルで連射される」という小技があり、ソレを実戦でぶつけてくる。弾速が早めで割りと熱量もあるので -- 名無しさん (2017-06-04 10 17 40) ミス、このデュアルレーザータンクにパルキャタンクが撃ち負ける事例もしばしばある。 -- 名無しさん (2017-06-04 10 20 43) 名前 コメント
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・まずはアセンブル アセンはfAとほぼ変わってないです。今までは一覧でずらっと表示されたパーツがカテゴリ分けされて表示されてるくらいかな。 用語とか変わっててまだ把握しきれてないですが、まぁそのうち慣れるか。 ・ハンガーシフトが超カッコイイ件 △ボタン+武器ボタンでハンガーユニットと使用武器を切り替えられるんですが、これがすごくかっこいい。 前作までの格納武器と背中武器を組み合わせたような仕組みなんですが、ハンガーユニットはちゃんと背中にしょっているのが表示されるし、ハンガーシフト時はちゃんとACが武器を持ち替えるアクションもする。 これが超かっこいい。背中にライフル二挺装備してるだけでACの見た目がかなりかっこよくなる。 しかも、4系の格納武器と違って、二脚でも砂やガトリング、プラズマキャノンなどなんでもかんでもハンガーに装備できる。 ・武器の性能変化 とりあえず一通り体験版で使える範囲で使ってみての感想。 レーザーブレード ブレホの性能が大幅ダウンしてる上に、かなりの大振り。慣れないと使いこなすのは難しそう。 スナイパーキャノン スナイパーライフルとは別物。 武器を使うと構え動作の後、狙撃モードになって専用の画面が表示される(ガンダムデュナメスかッ!!)。 ライル兄さんのようにポンポン当てられないけど、使うだけで面白い武器。 レーザーライフル 普通に使用するとこれまでのレーザーライフル。しかし、チャージすることによってなんとスナイパーライフルのような射程に伸びるのだッ! これもめっちゃかっこいいです。 今回、狙撃武器周りの充実感がハンパないです。 ってなわけで狙撃機を作ってみました。 ハンガーには二挺のハンドガンを装備したまさにケルディムガンd(ry とにかくハンガーシフトが超カッコイイです。 こりゃ、今年も仕事中に脳内でアセンを組み続ける日々が始まりそうだ。 ソウルキャリバーV - PS3
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AC/BOOSTER ACのブーストダッシュや空中の移動に影響するパーツ。ACの機動力に直結する。 ブースターの出力と機体の実重量(総重量からジェネレーター重量を除いた重量)から機体速度が決定する。 基本的に出力とブーストのEN消費は概ね比例する関係なので抜きん出て高性能といったパーツは無い。そのため、機体の重量に合った出力のブースターを選ぶことが基本となる。 機動力を多少犠牲にしてでも燃費を重視する場合は、1段階下の出力のブースターを選ぶと良いだろう。 地上ブーストダッシュと空中ブーストでは速度とEN消費に差異がある。 地上の方が移動速度が速く、EN消費も少ない。空中は地上よりも速度が落ち、EN消費も増大する。 空中ではブースターが点火していない状態(自由落下中等)でも水平移動速度は空中ブースト速度に依存する。自由落下や小刻みなブーストを意識すれば空中でも効率よく移動することができる。 機体速度には上限値がある。過剰な出力のブースターは無意味になってしまうことがあるので注意。 最高速が出せる実重量は、各パーツのコメントを参照されたし。 最高速が出ていてもある程度まではブレホの速度も強化できるため、あえて速度超過を選ぶ選択肢もある。 ブースタのENERGY DRAINは出力不足になるか否かの判定にしか使われない。 AC/BOOSTERB-P320 B-P350 B-T001 B-T2 B-P351 B-VR-33 B-HP25 B-PT000 コメント B-P320 弱出力だがコンデンサ消耗は最も少ない TYPE BOOSTERS PRICE 10800 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 208 ENERGY DRAIN 28 BOOST POWER 9800 CHARGE DRAIN 4360 初期ブースタ。ミッションを円滑に進めるためには二番目に買い換えるべきパーツ。 致命的に出力が低く、満足に回避行動がとれない。修理費もかさむので早めの交換を推奨する。 説明文の「コンデンサ消耗は最も少ない」とは装備時の消費ENのこと。実際これが最少値ではあるが、他の性能が悪すぎるためほとんど意味が無い。 というかブースタは全体的に消費ENが低く、他のブースタと2とか10とか誤差レベルの違いしかない。全然誇れる点ではない。 そもそもブースタの消費ENはEN回復速度に影響しない仕様であり、機動力を捨ててまでブースタで消費ENを削る理由はない。 B-P350 出力の向上に伴い消耗もやや増加 TYPE BOOSTERS PRICE 13700 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 162 ENERGY DRAIN 33 BOOST POWER 12800 CHARGE DRAIN 4410 性能は良くないが非常に安価。より高性能なブースタを買うまでの繋ぎとして使える。それ以外には特に使い道は無い。 初期ブースタから+2900cで買える。軽量で出力も増えているので、まずこれに買い換えよう。 ロケットのノズルのような形をしたブースタ。初期ブースタとは大きくデザインが異なる。 価格と重量以外B-T2の下位互換。この2番目ブースタの立ち位置は以降の作品でも続いていく。 B-T001 最軽量にして高効率の大出力を発生する TYPE BOOSTERS PRICE 34000 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 149 ENERGY DRAIN 30 BOOST POWER 17300 CHARGE DRAIN 4600 初代では隠しパーツ。それに見合う性能。 軽量級には標準パーツになり得る。中量・重量級でもEN効率を重視したい機体では選択肢に入る。 重量が全ブースター中最軽量でありながら出力・燃費ともにハイレベルな性能。積載がギリギリになりやすい四脚などはこれのおかげで重量過多を回避できることも多い。 基部から細長い円錐形ブースターが上下に伸びたデザイン。芸が細かいことに、ブースターの噴射炎もよく見ると上下に別れている。 実重量5178まで最高速。 B-T2 中程度の出力と低消耗によりもっとも効率的 NAME B-T2 TYPE BOOSTERS PRICE 31500 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 235 ENERGY DRAIN 38 BOOST POWER 14800 CHARGE DRAIN 3850 出力こそ必要最低限の数値だが非常に低燃費で、とにかく飛べる。 LN-SSVTなどで軽めに組んだ機体なら上記のB-T001よりこちらの方が良い場合も。 中量級以上では少し出力不足を感じるかもしれないが、燃費は非常に優秀なので滞空性能を重視するなら十分選択肢に入る。 実重量4429まで最高速。 B-P351 出力も消耗率も高い、短距離ダッシュ用 TYPE BOOSTERS PRICE 25500 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 288 ENERGY DRAIN 41 BOOST POWER 21000 CHARGE DRAIN 6980 初代とPPでの最高出力ブースタ。 出力は高いがEN消費も突出して高い。かなりEN効率が悪いので長期的な空中戦は厳しい。 地上での瞬発力を求める一部の重量級などにはオススメ。 その大出力から軽量・中量級では速度上限を大きく超過してしまい無駄になる可能性がある。B-VR-33やB-T001で十分ではないか、よく吟味しよう。 速度上限に到達していてもブレホはぐんぐん伸びるためブレードを主体にした機体の選択肢には入る。 初代シリーズは機体速度が速いので、出力が高すぎると機体に振り回されてしまうことも。繊細な操作が要求されるミッションでは特に向かない。 意外と価格が安い。 実重量6285まで最高速。 B-VR-33 最高クラスの出力を維持し、高効率化 TYPE BOOSTERS PRICE 48500 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 255 ENERGY DRAIN 35 BOOST POWER 19000 CHARGE DRAIN 5070 中量・重量級向け。中量級以上の重めの機体ならこのレベルの出力は欲しい。 高い出力を持つが相応にEN消費は多く、長期の空中戦ではジリ貧になる。 これより出力高いブースターはEN効率に難あり。重めの機体で空中戦を意識するならこのブースターで機動力が確保できる範囲まで軽量化することも検討しよう。 実重量5687まで最高速。 B-HP25 軽量小型、加速は弱いが効率は良い TYPE BOOSTERS PRICE 52500 PRODUCTION PP/MoA WEIGHT 186 ENERGY DRAIN 35 BOOST POWER 8500 CHARGE DRAIN 2520 出力は初期ブースター以下だがEN消費は最も低い。 長時間滞空出来るが本当にそれだけ。速度が出ないのでいい的になってしまう。 対戦ではお勧め出来ない。一部のミッション等では使えるかもしれない。 高出力ブースタは小ジャンプ移動やブーストを小刻みに吹かすテクニックで省エネ移動ができるが、低出力ブースタで高速移動はどうやってもできない。この手の効率特化型はシリーズ通して使いにくい部類に入る。 B-PT000 瞬発力を重視し、急速な接近・離脱が可能 TYPE BOOSTERS PRICE 62500 PRODUCTION MoA WEIGHT 301 ENERGY DRAIN 52 BOOST POWER 23400 CHARGE DRAIN 7450 MoAでの新規パーツ。同作品での最高出力ブースタ。 基本的にはB-P351とほぼ同じ運用になるだろうか。 強化人間御用達。 4で基本システムが大幅に変更されるまで、これを超える出力のブースタが存在しなかったという化け物パーツである。 ACSLPで「KBT-T000」、ACLRPで「VASUKI」として復刻。 コメント 補足-初代シリーズはジェネの重量がブースト速度-空中旋回に影響しません -- 名無しさん (2006-04-08 15 05 19) つーかジェネ重量は「計算されない」。積載の制限がなければ実質重量0。 -- 名無しさん (2006-04-15 00 32 04) あと、最高速が出ててもブレホは強化できるので速度超過とE効率で悩んだら速い方にするとよい。 -- 名無しさん (2006-04-15 00 36 34) B-T001一択だろ -- 名無しさん (2012-02-10 11 15 27) B-PT000 +軽量機 = 俺HAYEEEE!! -- 名無しさん (2013-08-06 00 24 09) 軽量級以外でB-T001を使うとしたら、積載量の節約とかもアリか? -- 名無しさん (2013-09-17 16 29 04) ↑この時代は余剰積載なんてものはない。積載量の節約するぐらいなら軽フレームで -- 名無しさん (2013-09-23 04 34 48) ↑でも限界速度がありますね。 軽量機にB-PT000は明らかにオーバースペック -- 名無しさん (2013-12-10 01 16 28) 名前 コメント
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用語辞典(は行) 用語辞典(は行)は葉 / 葉っぱ / 葉フロ 灰(色)雲 排除君 パイル バウ頭 破壊天使 破壊天使砲 歯茎 爆風抜け バズ バーストパルス バナナ 羽 羽根(羽) 羽ブースタ パルス パルスタンク / パルタン / パルキャタンク 春鳥 / ハルバード ハングレ ハンド / ハン○○ ハンミサ ハンロケ ひ引き撃ち 膝蹴り ひし形 ピトーネ ビジュアル頭 ぴぴこ ビビリ ピーピーピーボボボボ 百烈拳 ふファマス フィンガー フジツボ 筆箱 プラズマ プラズマトーチ プラライ プリン 古井戸 フルボッコ フレーム ブレオン ブレホ 風呂 フロム脳 へヘタレイヴン へにょ 便 ほ防御係数 包丁 ホギャー 木刀 補正 骨 ホバタン ホバブ ポリハン / ポリタン(ク) 煩悩(ハンド) ポンピングブースト コメント は 葉 / 葉っぱ / 葉フロ SLのフロート脚部「MLR-MX/LEAF」、またはNシリーズの「LN04-WALRUS2」。LEAFという名称に由来。 高機動な上、フロートなのにかなり頑丈なためでNX・NBではカテゴリ初の強パーツ入り。「フロートは趣味パーツ」という通説を打ち砕いた。 LRでは新規要素「加速度」が低く設定された為回避力低下。部位破壊の仕様と相まりカテゴリごと死亡。 灰(色)雲 AAでバレーナ社によって掘り出された旧大破壊前の大型飛行兵器「グレイクラウド」の俗称。 連装グレネードキャノンで無数のレイヴンを葬ったシリーズ屈指の凶悪兵器。でもLロケだけは勘弁な。 排除君 NXのラスボス「unknown」の事。「排除、排除、排除」と連呼しつつ現れた事から。 佃NXでは「ガーディアン」と名乗る予定だったとか。 パイル 右手ブレード、射突式ブレード。いわゆる「とっつき」のこと。 おそらくボトムズのパイルバンカーに由来。パイル=「杭」。 とてつもない威力と熱量、なおかつ極低負荷、だが扱いやすさとはまったくの無縁。 プロレス技・パイルドライバーの事では決してない。吸い込んでスクリューも出来ない。 4では発動前の溜めが無くなり威力が桁外れに上昇しているが、使うと足が止まるようになった(OB以外)。 LRまでは二撃必殺、4は一撃必殺。カタログスペックがどれだけ上昇しようが許される稀有なカテゴリ。 Vでは遂に職人向け武器から高い実用性を持つタンクキラーへと変貌した。 Ⅵでさらに使い勝手が上昇し、どんな相手でも普通に使える武器となった。ソウルシリーズにおける「致命の一撃」のノウハウがここで活かされた。 バウ頭 2シリーズの頭部パーツ「ZHD-2000/SV」の事。某MSに似ている。 やはり某MSから「サザビー頭」とも。 ゲーム上のCGではややマスク部分が前に出ているように見える、イラストではそうでもなかったが。 敵特殊兵器を確認。ザンギエフです。 破壊天使 AC4シリーズ開始に向け、既存シリーズからのイメージ脱却を計るフロムが打ち出した、新ACの戦闘力を形容する為の言葉。 スレ内では破壊天使(ネクスト)と読ませる。 06年8月段階ではこの単語にどういう意味があるのかはまったくの不明であった。一時はスレ内で物議を醸しだしたが、一カ月も経たずしてOHPからは消滅。流星の様に現れ、そして消えていった破壊天使に思いを馳せる者は今尚少なくない。 と思ったらGyaOのサイドストーリー4話でこっそり再登場。 単に、文章担当スタッフの趣味であった可能性が高い。 ↑これは中二病患者!?早い!ただちに迎撃してください! 破壊天使砲 オーメル製レーザーキャノン「EC-O307AB」の愛称。一般には「羽根」のほうが通りがいいが、『レイレナードの背中スタビライザと紛らわしい』『あの武器を羽根の一言で表したくない』『レオハルトをからかいたい』などの理由からこの名も用いられている。 レオハルト(ミスター破壊天使)やノブリス・オブリージュの代名詞としても機能している。それだけ強烈なインパクトを持っていた用語。 元ネタはパッケージ登場機リストのページを編集していたある名無しの書き込み。あらゆる意味でシックリ来るため普及した。 両肩に背負った時の素敵性能は最強。 Ⅵで「VE-60LCA」として復活。 歯茎 レオーネメカニカ製フレーム「01-TELLUS」系で構成された機体の通称。特に腕部を指す。 肩部分のPA整波装置が映画「エイリアン」に出てくるエイリアンの歯茎に似ている事からそう呼ばれる。 転じてレオーネ製品を表す接頭語としても用いられる。 曲面装甲の流麗さを持つ反面、生っぽいキモメカにもなりうる。あらゆる意味で悪魔超人の対極にあるパーツ群である。 爆風抜け 主にPSACにおいて、自機の周囲に意図的に爆風を起こして被弾反動による硬直状態から抜ける事。 PS系では性能がイマイチなバズーカ(大バズ限定)が、対戦でも選択肢に入る理由。大ロケでも可。 肩グレ等でやると別の技になってしまう。 バズ バズーカの略。本来バズーカとは「無反動砲」の商標(ガトリング砲に対するバルカンの様な)であったが、ガトリング≒バルカン同様「バズーカ≒無反動砲」としてACでも定着している。 無反動砲とは発射時に発生する燃焼ガスを、砲身の後ろから逃がす事で反動を無くす(小さくする)ことができる。弾が飛ぶためのエネルギーを逃がしてしまう事になるので、その分弾速は遅くなる。 こういった特徴はゲーム中では再現されていない。AC的には「バズ=手に持てるキャノンの一種」程度の認識でおk。 バーストパルス PSACのナインボールの右手パルスライフルは、その鬼のような連射性からしばしばこう呼ばれる。 SL以降では一応、このタイプの肩パルスは存在するのだが性能はイマイチ。何故か値段がやたら安い。 バナナ 3シリーズの月光。発生装置が黄色い為。 羽 Nシリーズの両肩追加ブースタ「WB31B-PEGASUS」の俗称。「ペガサス」だからか? 4では三連装レーザーキャノン「EC-0307AB」の俗称となる。こちらは見た目からである。 羽根(羽) EC-O307ABの愛称。羽根レーザー・破壊天使砲とも。天使の羽の様な待機中ビジュアルから。 レオハルトの魂。 色んな意味で必殺の武器。 この装備に誰もが心を奪われる。 羽ブースタ PSACのブースタパーツ「B-VR-33」を指す。ノズルに羽がついている。 パルス パルスレーザーの略。瞬間的に照射する事でEN消費を抑えた、レーザーの下位カテゴリ。機体負荷の小ささから、ACに限らず多くの兵器が装備している。 基本的には弱い武器だが、EN消費の低さを利用した高速連射型も存在する。このタイプは例外的に危険な武器。 ライフル弾に対する拳銃弾の様なもの。ハンドガンのEN版と解釈されがちだが、似ているのは軽さのみ。 初代シリーズでは長射程を誇り、ミッションで役に立った。2系ではただ軽いだけの武器、3系では射程は長くないがミッション向け、N・4系では主に格納向きの武器というポジション。 パルスタンク / パルタン / パルキャタンク 肩パルス「WB09PU-LAMIA」もしくは「WB16PU-LAMIA2」を2門装備したガチタン。FFでの凶アセン。 左手に神バズや唐沢等高火力武器を装備し、右手は無し。重EOやインサイドの発火ロケを付けると更に良し。 春鳥 / ハルバード SL初出の赤い刀身のロングブレード「MLB-HALBERD」(N系の「WL14LB-ELF2」)を指す。 ハングレ 腕に装備出来るグレネード砲。「ハンドグレネード」の略。 初出はPPで、当時はライフルの様な手持ち式。2以降腕部側面へ直付けになり、正式名称を「グレネードライフル」に変更。 名称変更の理由は「ハンドグレネード」は本来「手榴弾」(手投げ弾)の意味であるからと思われる。 2、FFで猛威を振るった。 名称変更に伴い「腕グレ」と呼ぶ向きもある。 ハンド / ハン○○ ハンドガンの事。主にハンドマシ・ハンショ等W鳥の略称の為に使用される。 または通常肩装備の武器を手に装備できるようにしたものを指す。ハングレ・ハンロケ・ハンミサ等。 ハンミサ 腕に装備できるミサイル。「ハンドミサイル」の略。 肩のものに比べて弾速が速め、シリーズによっては追尾が直角的、ノーロックで撃てるなどの特徴がある。 ハンロケ 腕に装備できるロケット。「ハンドロケット」の略。 ひ 引き撃ち 後退し距離を取りつつ射撃する事。 ゲーム中の射撃武器は全て、ACの前進or後退に関係無く武器毎に設定された一定の弾速が適用される(慣性の法則が働かない)。 つまり向き合っての射撃戦において、前進する側は被弾し易く、後退する側は回避し易い。 更に一定距離を保ちながら撃つことで敵をサイト正面に留め易くなる。 相手が自分を追うという有利な形で射撃戦を展開するという事。それが引き撃ちである。特に対CPU戦で有効な戦術だが、背後の障害物や領域離脱には要注意。ただ後退するだけでなくうまく回りながら引こう。 AC4ではACの後退速度が遅い上、慣性の法則が働くようになったので(接近しながら撃つと弾が加速する)大して有効な戦術ではなくなった。 膝蹴り 3シリーズの中量2脚「MLM-MX/066」の事。膝が尖っているから。単に「066」と呼ばれる事の方が多い。 高い旋回と低い負荷、水準を確保した防御を持った強パーツであった。 N系の「LH01-LYNX」に相当。3系ほどの能力は無い。 ひし形 2シリーズのFCS「LODD-BLAZER」の形状を指してこう呼ぶ。 ピトーネ 4シリーズのレールガン「RG01-PITONE」を指す。 LRにおけるハンドレールガンの後釜となる手持ちレールガン 別名「強い方のハンドレールガン」「ハンデじゃないレールガン」「逆産廃」 ビジュアル頭 MoA新頭部「HD-4004」、またはLRでのその復刻「YH14-STING」を指す。 初出時に「デザイン性を重視」という説明がついていたことから。 MoAジャケットAC「アナイアレイター」が装備していたことから「アナイア頭」とも。 ぴぴこ PP初出の扱いやすいレーザーライフル「WG-XFwPPk」とその後継と目される武器を指す。「PPk」に由来。 AAの「EWG-XC213」、SLの「MWG-XCW/PK」など。 歴代「重くて性能が良いカラサワ以外のレーザーライフル」の系譜。 AC3のレーザーライフルを「白PPk」「黒PPk」等と呼ぶ人も居る。しかし元祖以外に「PPk」という名称が使われていない事もあり、シリーズの経過と共に使われなくなっていった感がある。 ビビリ ACFFにおいて、u-ACが短時間で大ダメージを受けた際、AI設定を無視して一定時間相手から逃げ回る挙動を取ること。あたかも大ダメージを受けてビビっているかのように見えることから呼称される。 これが接近戦をする機体には致命的で、近づこうとしてダメージを受ける→ビビって離れる→また近づこうとする、という動きをして一方的にやられてしまうことにつながる。 逆にビビらせることによって、タンク機体の苦手な回り込み機を倒せたりすることがある。 オペレーションチップのフルスケールアタックやドラムアヘッドプラス等はこのビビリを抑制する(ダメージを無視してでも突っ込んでくれる)効果があるため、回り込み機を組む際は覚えておこう。 ピーピーピーボボボボ 初代ACでクリア後に金を稼ぐ為、「ACバトル」の敵「ワイルドキャット」が開幕直後のカラサワ連射で一瞬のうちに灰にされる様。 転じて金稼ぎに向いたミッションで何度も破壊されるACの様を指すようになった。 (俗称の対象では無いが)AC2ではレッドフューリーが、NXではジノーヴィーが、LRではジャック・Oが、モバイルミッションではファルコンが、 4ではノーマルのアマジーグがこの役を担い資金の為に灰にされる。合掌。 用例 Q.初代で資金がたまりません>< A.野良ネコでもピーピーボボボして来い。 百烈拳 SL以降で可能なリロキャン技。 右手とインサイドに何も装備しないで(N系A操作ではインサイド可)両肩にバーストロケ2つを積み、素早く武器切替しながら連射するとリロード無しで弾が連続発射され、初弾が当たれば反動で動けないまま相手が死ぬ。 主にアリーナで勝てない敵をハメ殺すために使用する。フォグシャドウ先生ですら開幕百烈拳で瞬殺出来る。 あまり役に立たない技だったがLRで修正されてしまった。 ふ ファマス 3系の「CWG-ARF-120」と「CWG-ARF-180」及びN系の「CR-WR84RA2」の形状に由来する愛称。 フィンガー PPのパーツ「WA-Finger」・SLの「MWG-MG/FINGER」、N系の「WH03M-FINGER」の愛称。拡散発射する連装マシンガンである。さらに略して「指」と呼ばれる事も。 強パーツとしてのイメージが強いが、あからさまに凶悪だったのは結局の所PPのみ。 PPではイカレた瞬間火力と総火力を持ち、射程内回避不可能な凶悪武器。MoAで程よく調整された。 SLで復刻されたが、MoA以上に少ない弾数、単発威力から産廃扱いされがちだった。 NX以降は連射武器のマガジン製導入の中数少ないマガジンレス+格納可能になったことで地位復活。だがLRでは命中率が大幅低下。 NXでは、当時としては数少ない「頼れる切り札」として無機能コアの地位向上に貢献するが、NB以降はその座をリボハン等に譲っている。 結構有名なせいか、EGの付属フィギュアやプラモ等で立体化している。 フジツボ MoAの構え不要両肩レーザーキャノン「WX-C/4」の俗称。その形状に由来。「雷様」とも。 筆箱 2シリーズの遠距離FCS「VERTEX-124/EE」の形状を指してこう呼ぶ。 プラズマ パルス・レーザーとは別系統のEN武器。総じて高威力・低弾速で、ACパーツとなった場合は機体負荷が大きい。グレネードと対になる、EN系大型武器のカテゴリ。 ものすごくおおざっぱに説明すると「超高温のガス」。物質の三態(固体・液体・気体)のさらに上にある状態で、すさまじい高温によって気体からクラスチェンジする。広義だと火炎放射器もこれに当たる(炎もプラズマと言える為)。 ガノタ的には「ビーム」の意。 PSACのみ他作品のレーザーとほぼ同じ位置付け。発射音が異なる他、弾の長さが違うらしいが謎。 プラズマトーチ ヴィクセンの設定画で、レーザーブレードの事をこう呼んでいた。要するにバーナーみたいなものか。 プラライ 「プラズマライフル」の略。 高い攻撃力と、その割りに速いリロード・軽い重量が特徴。反面EN負荷が極端に高く、機動性に大きな影響を及ぼしてしまう。 弾数も少なく総火力は低い為、ここぞというときに狙いたい。 初代系ではレーザーライフルと殆ど変わらない。 プリン NX・LR登場の女性レイヴン「プリンシバル」の略称。彼女のAAも頭がプリンだったりする。 この呼び名から何故か巨乳というイメージが定着している。 古井戸 3シリーズの逆関節脚部「MLB-SS/FLUID」の略称。N系の「LR01-GOAT」に相当する。 F LU I D=ふ る い ど。 フルボッコ なすすべもなく圧倒的に勝利、もしくは敗北する事。(用例:~にする、~にされる)主に対戦で使うが、ミッションでも起こり得る。特にACスレ専用の言葉というわけではなく、勝ち負けの存在するゲームでは広く用いられている。 「スナタンなんてオレの4脚月光で~してやんよ」「ハイアクトWで~してやった」「重二で砂砲撃ってたら重ショ持ちに~された」「悪魔超人で出撃したらレーザーだらけで集団~された」等。 レイープ。 類義語:モコモコにしてやんよ。 フレーム ACを構成するパーツのうち、ACの外部を構成するパーツ。頭部、コア、腕部、脚部を指す。主にAP、防御力に影響する。 または1秒間に描画される頻度の事。PSACでは22fr/秒、PS2ACでは60fr/秒、PSPACでは30fr/秒。 PSPでのリメイク作品ではフレームレートの低下にともない、一部の武器のリロード速度に影響が出ている。 ブレオン 「ブレードオンリー」の略。ブレードのみで戦うスタイル。 4からは腕武器の左右の区別が無くなった為二刀流スタイルが登場、それに伴って3回以上の連続斬りや同時斬り等の攻撃方法が誕生した。 6はソウルシリーズのノウハウによりブレードに黄金の時代が到来した。二刀流は廃止されたものの過去一ブレオンがしやすい環境になった。 ブレホ 「ブレードホーミング」の略。 もっぱら空中でレーザーブレードを振った際、自動的に機体の方向を敵機の方向へ制御する機能の事を指す。 だが実は地上でもホーミングはしている。空中ほど劇的で無いので気付きにくいが。 初代では天を突くほどの超機動・2系では程ほどの機動・3系ではやや不安定な機動。NX・NBでは空中ブレホは廃止され、地上のそれのみ残る。 LRでは空中ブレホが復活したが前進はしない、ほぼ上下のみ。よってドッスン着地に注意。 よく「縦ブレホ」とか「上下方向のブレホ」とか言われるがちゃんと旋回もする。また、ACは転倒しないよう縦に回転しない事からブレホの上下運動は縦旋回に相当するものと解釈できる。 斬る以外にも機動補助、OBキャンセル、ブレホ当て、一撃離脱等様々な使い方があった。 4では大分良好になったか? 6はソウルシリーズのノウハウによってブレードで戦う事が当たり前になった。そのためホーミングは過去一である。 風呂 フロート脚部を指す。略称の「フロ」に由来。高速移動と浮遊が特徴。 ブースト移動に癖がある上脆く、空中戦も苦手だが、水上でも問題なく動けるという特徴があるので水上ミッションで役立つ。 ブーストの性格から元々対戦では玄人向きだったが、NXとNBでは強脚葉っぱフロートが登場し一気に再評価!かと思いきやLRの部位破壊で、被ロック位置が脚部付近+装甲紙=音速で脚部損傷+爆熱低速化→フロの利点消滅の恐怖の方程式が完成し産廃への階段を一気に駆け上った。 4にて消滅(´・ω・`)その魂は四脚とタンクに受け継がれているのか? フロム脳 無味乾燥な短文から、燃えやら萌えやら色々な脳内分泌物を絞りだせる様な脳味噌のこと。或いはそういう脳に変化すること。WHOではレベル4に指定してフロム脳への警戒を強めている。 意味不明なストーリーをやっきになって解読しようとしたりロジックがおかしいだけの敵キャラをゲイヴンにしたりフロム脳には限界が無い。 一般社会では、稀に想像力と呼称される事もある。 へ ヘタレイヴン ヘタなレイヴン、またはヘタレなレイヴンのこと。主に自嘲に使われる。 その後、この概念はゴミナント、リンクズに受け継がれていく。それぞれの項目も参照。 へにょ 初代シリーズでの4脚のブレードでの斬り。ブーストジャンプ直後にブレードで切りかかる。空中斬りとしては最速。 浮かび上がってブレを振る、その動きが「へにょっ」としている為。 タンクでも同様のテクニックが可能だが、そちらは「へにょっ」とはしていないため、単にホバー斬りと呼ばれる。 便 3シリーズのアンテナ頭「CHD-07-VEN」の愛称。 「干」とか「アンテナ」と呼ばれる事が多い。 ほ 防御係数 ダメージ計算に使用される整数値のこと。初代~3シリーズで採用されているシステム。 係数は機体の総防御力から計算される(計算式は各作品で異なる)。隠しパラメータでありゲーム内で確認することができない。 この防御係数を基準としてダメージ計算が行われる。 なお、実弾防御とEN防御で計算が異なる。 一定の防御値(各作品共通で防御50)ごとに段階的に防御係数が変動する。 変動ラインを見極めれば防御係数が変動しない範囲でより高性能or軽量なパーツに換装できることも。 逆に、防御力の高いパーツを付けたつもりでも防御係数が変わっていなかった、ということがあり得る。 各作品のパーツリストで+1~2/-1等と表記されているのは、この防御係数のこと。 初代シリーズでは防御係数が低いほど、2・3シリーズでは防御係数が高いほど防御力が高くなる。 ネット上にはそれぞれのシリーズのアセンブリツールがあるので、それらを参照のこと。 包丁 威力を抑え弾数を重視した扱いやすいプラズマライフル、3系の「MWGG-XCG/20E」と「MWGG-XCG/40E」及びN系の「WR22PL-OGRE2」を指す。 その形状からこのように呼ばれる。 特に「MWGG-XCG/20E」はその色から「黒包丁」と呼ばれる。 ホギャー ローゼンタールのネクスト「TYPE-HOGIRE」および、その構成パーツの事。HOGIREはオーギルまたはオジェと読むのが正しいのだが、読み方を知らなかった名無しがホギャーと書いたのがきっかけ。AAも付けて「m9(^Д^)ホギャー」と書く事もある。 言うまでも無いことだがプギャーが元ネタ。 木刀 2系の初期ブレード「ELS-2772」の愛称。 レーザー刃が茶色であることに由来する。 LRで「YWL16LB-ELF3」として復刻。元初期ブレとは思えない高威力ブレとなった。光波の威力も高く、唐沢並みであったりする。 他作の初期ブレも刃が似ている色からそう呼ぶ事がある。木刀程度の攻撃力しかない、という理由から? 補正 初代では射出可能角度の事(これだけでは無いとの説も有る)。 2以降は銃身の運動性能・予測精度を指す。精度が高いほど正確に予測地点を狙い、低い場合は現在位置との間にズレて発射される。 運動性能は銃身を切り返す早さに関係し、低い武器は切り返しへの反応が鈍い。これらの設定は敵MTにもある。 2系と3系ではFCSの予測に性能差がある。特にSLの対戦ではこれが8でないパーツはお話にならない。 LRでは機体のスピードが速くなった為、弾が明後日の方向へ飛ぶ事が増えた。 LRの補正について補足。加速中は加速度を移動速度を加味した補正をかけ、それなりに命中し易い。しかし、加速完了後も加速度を加味した補正がかかっている為、行き過ぎた弾が飛んでしまうという、仕様的欠陥が存在する。 かと思われていたが、LRでは進行方向の手前を抜け易い。3と同じ仕様? 加速は多分無視。吹かしつつ超高速でカクカク動いても弾が散らない(計算上は凄い所に飛ぶ) 骨 3系の最軽量2脚「CLL-HUESO」を指す。「HUESO(ウエソ)」がスペイン語で骨の意味である為。 AC3では最軽量+超旋回+中量並の防御で強パーツであったが、SL以降弱体化。N系の「CR-LH74M」に相当。 ホバタン 「ホバータンク」の略。重武装のキャタピラ型に対して、機動力を持たせたタイプのタンク。 高出力のブースタを利用した上下移動と空中戦に優れる。構え無しでキャノンを撃てるが鈍いタンクの機動性を改善したものといえる。 勿論その代わり装甲は多くが低めに設定されており、ややテクニカルなタイプ。中~上級者向け。 かつてはガチタンの陰に隠れる事の多かったホバタンだが、AC3以降徐々にパラが向上。NX~NBではカテゴリ初の強パーツ認定を受ける。 特にクレスト製のホバー「クレホバ」は、タンクとは思えないほどの機動性により大会等を席巻した。 しかしLRでは何故か他のホバー、キャタピラタンク共々旋回を大幅に下落させられ、タンク全てがすっかり沈黙してしまった。 何気に初代からあるが、この頃は内蔵ブースタの出力が共通だったため、単に軽くて柔いだけのタンク。 キャタピラがないのに移動できる原理は不明。ホバーというからにはホバークラフトと同じ原理で浮かんでいるのかも知れないが、そのわりには水に漬けると沈んでしまう。 ホバブ エクステンションの「ホバーブースタ」の略。 ポリハン / ポリタン(ク) 3シリーズのハンドガン「CWG-HG-80」、Nシリーズの格納可能なマガジン式ハンドガン「CR-WH69H」の愛称。 外見が灯油等を入れるポリタンクに似ている事に由来。 3シリーズの色違いパーツ「CWG-HG-150」の方は「黒ポリタン」と呼ばれ、こちらは「黄ポリタン」とも呼ばれていた。 NB以降では、主にリボハンを付けている場合の格納に使用される。 煩悩(ハンド) SLでミッションをオールSにしないと貰えない産廃ハンドガン「MWG-HGB/108」の事。由来は「108」から。 N系では「WR06H-GHOST2」に相当。NB以降それなりに強化され、今ではすっかり目立たない「普通」の武器に。 実は何気にMoA「WG-HG770」の復刻。但し、元がマイナーな所為なのか意外に気付かれていない。 ポンピングブースト 断続的にブースタを噴かして効率良く空中移動する事。 EN出力に余裕が出た4では、比較的重要度は減った。更に余裕の出たfAでは寧ろ高度維持の為に使われる事も。 コメント バズーカは携帯式のロケット砲の事で無反動砲とは別物だったと思うが -- 名無しさん (2014-01-13 19 38 33) ロケットは弾がロケット推進するのを指すんじゃないか? -- 名無しさん (2014-01-28 00 36 51) そうだよ?史実のバズーカはロケット砲だ。正式名称はM1(又はM9)ロケットランチャーって名前だし。だから撃った直後に噴射炎がかかるから、手前に板を追加したものもあるのは見たことないか? -- 名無しさん (2021-11-04 01 36 55) 名前 コメント
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対戦攻略 対戦の中で発生する様々な状況やテクニックに焦点を当てていきます。 アセン編 AA入門におすすめの機体 始めたばかりでどんな機体が強いのかが分からない人は、まずは「機体リスト」にある既存アセンを使ってみよう。 自分が得意とするスタイル、脚部カテゴリーの中から、AAの既存アセンを使用するといい。 人の機体を使うことで、AAにおいて何が強いかを理解しやすいはず。 何が強いのか、何故強いのかを理解するように意識してみよう。 何を目的にするかでオススメが分かれる。 AAを理解したい まずは、AAの中で重要なファクターの一つであるミサイルを覚えのも良い。 やるべきことが単純明快な機体を使って、特定の操作精度を高めながらAAを理解していくのも良い。 ミサイラー系でおすすめのアセンは、RTミサイラや中2ミサイラ辺りだろう。 他に、武器の特性をつかんだり武器切り替えの練習という意味で多武装の重2などもおすすめ。 タンク(D1S1)は強力な脚部なので、扱いを得意とする人は積極的に使って行きたい。 勝ちたい 最初のうちは難しいことを考えず、やるべきことが明確な機体が良い。 単装の機体や、手武器+サブ武器+デコイのような機体がおすすめ。 大阪城アーマー、(111orEスナ)LロケRT、レインボーセラピー、テルユキ、グレタンク、32Eスナ機などがおすすめ。 大阪城アーマーは装甲があるので、サイティングと離脱がしっかりしていれば対タンク以外はそこそこ戦える。 常勝するためにはAAを深く理解する必要があるので、簡単な機体ばかり使っていても理解は深まらない。 色々な機体を使うことで相性関係や相手の行動への対処方法を学べるため、あまりこだわらずに色々な機体に手を出してみよう。 逆に難しい機体ばかり使っていても勝てなくて疲れてしまうのでバランスが大事。 相手の機体に対して相性がいい機体を出すというやり方もあり。相手の弱点など相性の把握に役立つ。 特に格上の相手と対戦する時は、相手が苦手とするアセンを出していった方が対戦を拮抗させやすい。 何書くか未定 動き編 ミサイルの撃ち方 ミサイルは攻めや守り、時間稼ぎにとAAでは大活躍する武器。 ミサイルを使わない機体を使う場合も、ミサイルの特性を知ることで相手に嫌がられる動きが出来るので押さえておきたい。 攻めの始動に撃つミサイル マルチやデュアルがよく使われる。 OB予約→ミサイル発射とともにOB発動して前進、というのが主な使い方。 ここでミサイルを撃つメリットとしては 相手が横移動でミサイルをかわす=後ろに下がれないので距離を縮めやすい 相手がデコイを出す場合は手武器が飛んでこない 相手が地形に隠れている場合は、出ると食らうのでそこから動けなくなる などがある。 こちらがミサイルを撃つ前にデコイを既に出されている場合は効果が薄いので注意。 その場合は、ミサイルを撃たずに様子見してデコイが消えるのを待つという選択肢もあるが、同時に時間を潰されることになるので何を選択するのがいいかはケースバイケースになる。 ダメージを取るミサイル1 追撃のミサイルの撃ち方。マルチやデュアル、ナパミサなどで使える。 OBなどで上を取った後、相手の離脱に合わせてミサイルを撃つと、相手は離脱中はこちらを向けないのでミサイルの軌道が分かりづらく当たりやすい。 また、AAのミサイルは対象の速度が上がると追尾性が上がるという性質がある。一度追尾性が上がると対象の速度が下がっても追尾性はそのままなので、OBに合わせて撃つと単純にミサイルの追尾性が上がる。 追撃にミサイルを撃つだけでも効果はあるが、ENに余裕があればここから着地OBや空中OBで本体も追撃してさらにダメージを狙う。 ダメージを取るミサイル2 マルチや魚雷を使う。上を取ったときのミサイルの撃ち方、というよりは、この二つのミサイルが当たりやすい位置の紹介。 ミサイルは相手に向かってまっすぐ射出されるわけではなく、発車直後は自機の肩武器の向いている方向(正面の水平方向)に飛ぶ。なので、マルチは真上から撃つとくぐられるようにして回避されやすい。 相手の斜め上あたりから撃つとよく集弾して当たりやすい。下方向に分裂するミサイルが相手の前方向への進路をふさぐように飛ぶ。 魚雷は地上で撃つと相手に地面で潰されてしまうので、相手の近距離上空で分裂するように撃つのが望ましい。OB余剰で真上からすれ違いざまに撃つなり、上空の死角を取って撃つなりすればダメージが取れるだろう。 ただし、弾速が遅いのであまり高い位置で撃ち過ぎるとOBで逃げられてしまうので注意。逆に、ここで魚雷を撃つと相手は離脱してくることが多いので、あえて撃つことで相手を動かして追撃するというやり方もある。 これらの撃ち方は死角であればより効果が高いので、特にRTミサイラを使う際によく用いる。 迎撃に撃つミサイル1 マルチがよく使われる。デュアルでも可。 相手の真上を取るOBに被せて撃って避けさせることで前進を止める効果がある。とりあえず相手のOBが見えたら撃っておくとよい。 相手が中途半端な距離で止まったら、そこにEスナを被せるなりしてリスクを与えていこう。 迎撃に撃つミサイル2 迎撃での魚雷の撃ち方。主に対地で使える。 1.相手の地上OBに対して、自分は上昇しつつ上から魚雷を被せる 2.相手の地上からの攻めに対して撃ち、相手と自分で魚雷を挟むような位置になるように動く 1.は相手の攻めに対するカウンターで、あわよくばダメージを狙いに行くような撃ち方。2.は相手の前進を止めて逃げるための撃ち方。 どちらも対中~重量に対して効果が大きいので、中~軽量のミサイラーが重量相手にAP勝ちしたときに使いやすい。 RTに対しては魚雷の効果が非常に薄くなってしまうので、RTミサイラ同士の対戦でも使うことは稀。素直にマルチで迎撃しよう。 サイトの外し方 上下を使った外し方 ACは一定以上、上を向けないシステムになっているので、相手の真上に位置取れば自動的にサイトが外れている状態になる。 この位置に素早く入る方法としてOBがある。まずはミサイルや余剰移動と組み合わせてこの位置に移動する練習をする。 また、旋回によってサイトを動かす時、真上と水平ではサイトが見せる挙動が若干違う(図も描きにくいので詳しくは省略するがサイトの回転軸が上向いても変わらないことが関係している)ため、上方向は左右の動きに対してもサイトが外れやすい。 左右を使った外し方 右に動く→相手は左旋回する→相手の左旋回のタイミングでこちらが左に動く こちらの動きに対して相手は少し遅れて旋回を入力するため、これを繰り返すと相手がサイトを外してくれる。 サイトが外れたら相手の後ろ方向に回るように動き続けて死角をキープしつつ射撃する。 もし死角が取れている状況で敵の旋回がこちらに追いつきそうな場合は、追いつくタイミングを見計らって逆方向に切り返す。見てから行動している以上、当然相手の反応は少し遅れてしまうので逆方向の死角が面白いように取れる。 これらの動きは相手の上空でやるとより効果があるので、左右と上下の揺さぶりを同時に使うとかなり攻めやすくなる。 機動力が同等または負けているときに上を取る方法 相手の方が速度や滞空力に優れていて、相手が上から攻めてきている場合、ここでこちらも上昇すると頭を押さえこまれる格好になる。撃ち合いで勝てる機体ならいいが、サイトも外れやすいのでやはりリスクが大きい。 こういう場合、相手がまだ上昇できる状況ならば下で待った方が得策。相手の動きを見て、ある程度落下して再上昇は難しいと判断したときにこちらが上昇すると、入れ違いに上が取りやすい。 相手は落下中でこちらが上昇中ということは、両者の相対速度はかなり早くなっているはずなので、上下のサイトの移動速度が追いつかず、意外にリスクは低い。 また、相手の地上OBなど、上に飛びにくい状況を狙ってこちらが飛ぶと簡単に上を取れることも多い。 機動力が同等の場合は上を抑えた方が有利だし、負けている場合でも相手の攻めをごまかす一つの手段として重宝する。 時間の潰し方 AAは手武器を撃ち続けるとすぐに弾がなくなってしまうので、撃破できる自信がないときはあまり撃ち過ぎるべきではない。 かといって、弾切れを嫌がって射撃を控えると相手も厚かましく動いてくる。相手としては撃ってこないならノーリスクで攻めれるし、相手が撃ってきたらそれはそれで弾切れを誘える、というわけだ。 AAは確定ダメージを手武器で取りやすいゲームだがそれは相手も同じ。相手の手武器に対抗するには手武器で応戦しなければならないシーンも多い。 よって、総火力が不足気味の機体を運用する場合は、相手にプレッシャーを与えつつ弾を温存することが重要になる。 ミサイルを使う 手武器が当たらなさそうな位置で手武器を撃ってもしょうがない、でも手武器で攻めに行くわけにはいかない、放っておいたら敵が攻めてくる…というときに有効。なんでもないところでミサイルを適当に1発撃ってみよう。 相手としては、ミサイルが飛んできている状況ではあまり攻めたくない。特に攻め込まれたりするリスクがない限りは、このミサイルを処理してから攻めてもいいはずだ…と思うはず。 このようなミサイルは簡単に処理されてしまうが、最低でも避けている間は時間が稼げる。 ここで距離を離すなどすれば、相手は攻めるための距離を測るために再び距離調節しなければならない。この作業で10秒も使わせれば十分。 また、何度か撃つことで相手も多少警戒してくるようになるので、そこでまた時間を使ってくれる。 注意することは、当然ミサイルの火力が後々必要な時にやりすぎないこと。もう一つは、相手の本命の攻めに対してもしっかりミサイルを合わせて手武器で迎撃すること。 ビットを使う 相手が攻めてきそうだけど、何かあった時にまだ攻めを中断できる、というタイミングで置くとより有効。ミサイルと狙いは大差ない。 相手が無理やり攻めてきた場合は手武器で迎撃するか、2個目のビットを置くと、相手にリスクを与えられる。 地形と合わせると効果が高い。 手武器を使う場合 手武器同士の撃ち合いにおいて、ダメージレースで勝っていれば、こちらの総火力が不足していない限り、相手も慎重になる。 特に、Eスナでの攻防は顕著で、残り弾数と装甲差またはAP差によって、勝つための時間配分が決まってくる。 相手の残り弾数を数えることは、非常に有効なことである。 地形を使う 地形に隠れてとにかくやり過ごす。 ダメージを一切通さない方法。 ダメージを通されそうになったらカウンター。 上手くやれば相手も警戒するようになり、迂闊な攻めはしてこなくなる。 AP負けしているが時間を使いたいとき AP負けしている状況下でも、攻めに行かない方が得策となる場合もある。 しかし、AP負けしている状況下で、あまりにも攻めずにいると、相手に時間を稼ぐという意図がばれてしまう。 ここで相手がこちらの狙いに乗ってこない場合(つまり攻めてくる場合)は、しっかり迎撃してダメージを与えること。ダメージ勝ち出来れば相手は攻めてこなくなる。 ここで注意するのは、AP勝ちしてもよい状況かを見極めること。AP勝ちした場合、攻守が入れ替わるので相手の攻めが激しくなる可能性があるので、AP勝ちしてかえって不利になりそうな場合はわざとAP負けするという手もある。 この手の誘い受けは、迎撃が失敗してAP差が離れてしまうと何の意味もないので注意すること。 手武器と肩武器のバランス AAは手武器だけでは弾が足りないことが多いので肩武器を当てる必要があるが、肩武器にこだわりすぎていつの間にかAPが逆転されていたり、取り返しのつかないAP差が付いていることがありがち。 このような状況はロケットやキャノンを狙いすぎるとよく起こる。 基本的にロケットやキャノンなどの肩武器を狙う状況は ワンミスで負け確しないAP差があるとき 重量であればAPリードを1000~2000つけておき、相手の攻撃に対して肩武器のカウンターを狙う。こちらの肩武器が当たらずに逆転されてしまった、という状況を防ぐために意識する必要がある。 肩武器が当たって手武器が足りる状況になれば、ミスをしなければほぼ勝ちが決定する。失敗した場合は再び手武器でAPを調整すること。 相手の手武器が飛んでこないとき 死角を取った時など、リスクが低いときに撃つ。 ロケットなどを使うことによるデメリットは、ロックオンができない=当たるかどうかが不確定なことである。単純に、相手が当ててきて自分が当てられなければダメージは負ける。 つまり相手が当ててこない状況であればリスクは皆無なので、外れたときの心配をしなくていい。 AP差が付きすぎて大火力武器を当てないと勝てないとき 手武器でズルズルと削り合っても勝てないAP差がついてしまったときは積極的に火力の高い武器を狙わざるを得ない。 例外として、111のような熱を主体とする武器で攻めるとき、熱暴走させたときに撃ち続けると弾が足りなくなるという理由で、上記以外の状況で肩武器を積極的に狙うことがある。 守るときの立ち回り 射程で勝っているとき Eスナを持っているときによくある状況。 この手の武器は中距離には強いが接近戦ではそれほどでもない。つまり、接近戦でダメージを取るのではなく、接近の過程でリスクを負わせることが大事になってくる。 具体的には、相手がこちらに攻め込むのに地形が使えない状況を作るのが最低限。加えてこちらだけが地形を使えるような位置が望ましい。 例えば、自分は少し小さめの障害物に隠れていて、相手との間に他に障害物がない状態。自分は相手の削り武器を地形で無効化しつつ、相手の接近に対してはちょっと顔を出してEスナを撃つだけで済む。 相手が上を取ろうとしているとき 全力でバックダッシュする(小ジャンプではなくバックダッシュ)。 地上ダッシュは空中での速度より速いため、相手より大幅に機動力で負けていたとしても、相手が空でこちらが地上ならば速度差を緩和することができる。 相手がこちらに追いつきにくくなるので、当然手武器を撃つチャンスが増える。そこに手武器を当てる。 バックダッシュした後、相手が自分の頭上に来そうになったらOBを入力して離脱するとよい。 サイト角と速度で勝っているとき 地形を使った守りが有効。相手によっては柱を回るだけで何もできなくなる。 離脱の仕方 相手に攻撃を当てられる前に離脱できればそれが一番望ましい。 相手は離脱の追撃まで考慮に入れているはずなので、できるだけ長い距離を逃げたり、離脱方向を読まれないようにしたり、離脱OBを繰り返したりする必要がある。 また、相手がミサイルを持っている場合は離脱先に高確率でミサイルが飛んでくる。離脱OBの終点付近でデコイを置いておいた方が無難。 長い距離を逃げたい場合は横方向へのロングOBで逃げる場合が多いが、ここで旋回を入れると機体が円を描くように、相手と自分の直線距離を遠くするには効率が悪い。旋回を入れずに横OBを出来るだけ長くした後、OBを空中で切って、余剰移動中に旋回しよう。 多段OBを使う場合は、余剰OBで移動中にすぐ次のOBを入力しておく。相手の追撃の仕方によって2度目の離脱方向を決める。熱暴走に注意する必要があるが、逆に既に熱暴走してしまっている状況なら大して熱量上昇はないのであまり気にしなくていい。 離脱方向を読まれない工夫としてフェイントを入れることがある。右にOBした後、途中で左に切り返して相手の追撃OBとすれ違いを狙う。成功すれば相手が勝手にかっ飛んでいくので効果が高いが、やりすぎると読まれて滞空され、逆に相手の攻めが通りやすくなることもある。 また、相手の下をくぐったり、相手を追い越すようなOBをすることで相手の追撃を少し遅らせることができる(旋回が必要なため)。 相手を追い越して相手の背中当たりで止まり、すぐにOBを入力して二段目のOBで逃げると、離脱のタイミングをずらすことができる。相手は一段目のOBの時点でOB追撃の準備をしていることが多いので、相手が先にOBを出させることができる。 上からの攻めで着地した後の動き 普通の着地では、着地時に使うENはショートOBとほとんど変わらないが、慣れていないと着地硬直のリスクを避けるために多めにブースターを吹かしてしまうため難しい。 また、上でサイトを外していたときは着地点を狙っていることが多く、この着地から即座に素ジャンプに移行するのはジャンプ中を撃たれる危険があり、リスクが高い。かといって着地後即ブーストジャンプするのもENを多く使ってしまう。 ここでスライドジャンプを入れると、着地OBの方が普通に硬直を消す時よりも移動速度が速く、着地点から位置を高速でずらせるので、近距離で捉える事が難しく意外と隙は少ない。相手のサイトを横切るように動いてもなかなか被弾しない。そこからスムーズに素ジャンプに移行できるので上昇時のENも節約できる。 横のOBでサイトを外した後、スライドは相手の死角に入れる方向にするとよい。横に外したら前にスライドすれば相手の側面に入ることができるのでおすすめ。 ブレホの取り方 上から攻めるとき、相手の離脱OBにブレホを取るとENを回復しつつ移動できるので、のちの展開が楽になる。 相手が同じ方向にロングOBしているときは、ALM+青ブレで最大3回くらいブレホが取れる。取れないときもあるので2回ブレホ取ったらOBで追いかけるのが安定。 基本は相手のOB発動時に取る。ただし相手がOB方向を変えるとかえって距離が離れてしまうことがあるので、対戦中に相手のOBの傾向(ロングOB中の切り返しが多いか少ないか)を読み取っておくとよい。 自分が迎撃しているとき、サイトが外れてしまって不利になりそうならとりあえずブレードを振るだけで状況が良くなることがある。 ブレホを取ったときの速度は通常の空中速度より速いので、サイト外しが期待できる。また、敵を正面に捉えやすいのでロケットのチャンスが増える。 相手が落下中であれば、こちらがブレホで上昇して追い越せるときがある。相手の攻めを誤魔化したり、逆に攻め返すことができることもある。 迎撃機体で斜め上くらいを取られた時、サイトが外れてしまったらとりあえずで振ってみるといいかもしれない。 地形利用について http //forteresse.blog82.fc2.com/blog-entry-1575.html